主に闘技場のこととか

突撃!探検同盟 事前評価【アリーナ視点】

いつも通りカード全部評価します。

カードが置かれるバケット次第で評価が全然変わってしまう事に気づいたので、どのバケットでなら取れるカードなのかを評価基準にします。
一部のカードは参考に他のカードと比較しますが、今回のセットに出ないカード名は青字で表記してます。

〈10段階評価〉
10~9……とても強い。バケット1でも積極的に取りたい。
8~7………強い。バケット2~3くらいでも優先して取りたい。1では怪しい。
6~5………普通。2/2/3等のバニラは5.56は並よりちょっと強い。5は少し弱い。4~3………弱い。5~7くらいの低いバケットで嫌々取るカード。
2~1………とても弱い。低いバケットでも極力取りたくない。

 今回のセットである以下のカードプールの環境を想定。

・基本クラシックカー
・突撃!探検同盟
・天下一ヴドゥ祭
コボルトと秘宝の迷宮
・大魔境ウンゴロ
・リーグ・オブ・エクスプローラ

○ヒーロー評価予想

※結局バケットの影響が大きいのであんまり参考にならないです

Tier1…ウォーロック>ローグ>ハンター
Tier2…パラディン>ドルイド>メイジ
Tier3…シャーマン>プリースト>ウォリアー

ドルイド

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評価:6点

選択カードが全体的に強いから発見の質は悪くなさそう。
1マナミニオンが少なければとってもいい気がする。

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評価:4点

ドローは偉いけど、本体のトレード性能が控えめだからそんなに取りたいカードとは思わない。

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評価:8点

打点が余ったハチは攻撃をやめてくれる仕様らしい。相手とのリソース交換において滅多に損が出ないし、柔軟に対応できてかなり偉いと思う。
聖なる盾に強いのもあり、猛毒界最強の石肌のバジリスクに強いのが大きな評価点。コモンで出やすいのも嬉しい。
4枚くらい取っても腐りづらそう。

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評価:2点

素のスタッツが低すぎる。よっぽど効果の保証がないと取りたくない。

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評価:8点

選択が常に両方とも有用で、盤面の取り合いにおいてシンプルに優秀。
ハチと同じくらいのパワーがあると思うけどどっちが優先かはよくわからない。

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評価:4点

5/3/5挑発だけでも最低限のスペックがあるから比較的取りやすいカード。
魔力の暴帝が活かせる機会が少なかったことを考えると、基本この効果には期待するべきではなさそう。

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評価:6点

6/6/6挑発は重すぎずちょうどいい。12回復はおまけ
重いミニオンや挑発が少ないデッキでそこそこ嬉しい1枚。

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評価:3点

テンポロスが顕著。ドルイドは除去に秀でたクラスではないから7マナのテンポロスは取り返せない。。
めちゃくちゃ弱いわけではないから並んだカードが弱ければアリかも。

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評価:4点

現環境の闘技場はインフレ気味なので、このカードの為にデッキを歪めてハイランダーにする価値は低い。
レジェンドなら5/5/5バニラよりは良いミニオンが居そう。

 

○ハンター

 

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評価:3点

闘技場で相手が呪文を使うタイミングは意外と少ない。
ケアを忘れてくれたら刺さるかもしれないけど、相手依存には変わりない。

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評価:7点

手札消費無しで出せる3/4/3は強いけど、獣の有無とコピー先の強さに依存する。
取れる機会が多いかどうかはバケット次第な感じする。

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評価:8点

一振りで体力2を倒せるし、体力1の敵を二体を倒してもいいし、体力1を一体倒しても損が出ない。石肌のバジリスクに強い。
ヒロパで1点が出ないクラスにおいて、細かく打点を出せるカードは不利トレードの強要を防げてとても頼もしい。
このカード自体は強くても、同じく強力なキャンドルショットと大きく役割が被る事に注意。

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評価:6点

3マナ3枚補充と言えば聞こえはいいけど、ハンターでテンポをロスする行動は基本取りたくない。
とはいえ7ターン目付近の終盤のリソース補給としては悪くなさそう。

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評価:3点

素のスタッツが低い。仮に4ターン目までに秘策を貼っていても残っているとは限らないのが懸念点。

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評価:6点

シンプルに考えたら実質6/7/7で振り分けられる急襲だけど、自陣が空じゃないと強みを最大限出せない。
終始攻めに転じたいハンターにおいては結構ネック?使ってみないとよくわからない。

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評価:3点

今回のセットは猛毒が多いから結構な確率で出オチしそう。
運が良いと強いミニオンだけど運が悪かった時が弱すぎる。

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評価:4点

スタッツが低い。
ハンターの6ターン目には既に手札が枯渇しかけていることが多いからコストを下げるメリットが小さそう。

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評価:1点

スタッツがスタッツなせいで一回でも被った時点でアウトなのがつらい。
今回のセットのハンターは強いカードが多い分、ハイランダーの制限は重い。
このカードをピックした時点で大きなリスクを背負う事になる。

 

○メイジ

 

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評価:7点

2/3/2としてはとんでもない能力。メイジの秘策は大半が弱いものの魔法学者や後述の古代の謎のおかげで秘策に寄せても弱くなりづらい点で高く評価。
このカードのバケット次第だけど、序盤に出たらピックして積極的に秘策要素を意識していくのも面白そう。
効果を活かせないとただの2/3/2だから、高いバケットで何の気なしに取れるカードではないのは注意。

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評価:5点

このカードを腐らせない為には秘策を2~3枚以上ピックする必要がある。
これ自体はあまり強いとは思えないけど上述の魔力のフラックメイジとの相性がとてもいい。
ただ秘策を増やしすぎてもデッキが弱くなるからバランスが難しい。

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評価:3点

秘策シナジーがあるとはいえ中盤の盤面の取り合いになるタイミングでは無力。
蒸発のついでにケアされてしまうカード。秘策シナジーが濃くない限りあまり取りたくない。

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評価:6点

3/3/3バニラのまま死んでいくシーンは多そうだけど発動できたらそれなりのバリューを生めて強そう。
3コスト以下の呪文を数枚取れていたら視野。

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評価:4点

デッキによってはメリットにもデメリットにもなるが、デメリットとしての側面のほうが大きい印象。
メイジの高コスト呪文は受け身のカードが殆ど。

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評価:4点

他の秘策シナジーとは違って本体のスタッツが低いけど、効果が発動したらめっちゃ強い
秘策よりも先にこのカードは取る事はできないけど秘策が揃ってきたら全然取れるカード。

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評価:4点

フレイムストライクリザードを2枚以上取れていたら全然活躍できそう。逆にそれ以外は弱い。
デッキの呪文の種類が多かったり、どちらかを1枚しか取れていなかったら安定感が落ちて取りづらい。

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評価:2点

弱いデッキで勝ち筋を見出す為のカード。強いかどうかはおいといて楽しそう。

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評価:9点

相手の顔は含めずミニオンだけに振り分ける。
テンポアドバンテージが凄まじく、場合によってはこれ一枚でゲームが決まるからハイランダーにする価値は十分ありそう。

パラディン

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評価:3点

一生除去られなければ暴れるかもしれないけど基本的には弱そう。

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評価:6点

補充のタイミングが雄叫びだし、スタッツが本体も中身もそこそこだからマナカーブを整えるために使いやすそう。特に1点が出ないクラスに対してはプレッシャーになる。

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評価:4点

蘇り含めて本体のスタッツが心細いのがネックだけど、場持ちの良さと噛み合った能力ではあるし悪くはない?
1マナを多めに取れているデッキだと評価が上がる。

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評価:7点

大型処理が比較的難しいパラディンにおいて貴重な一枚だけどウルダマンの番人と若干役割が被る。
とはいえ2マナの効果としては強いから腐ることはあまりないはず。

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評価:3点

デッキに体力1且つそれなりのスペックのミニオンが3体以上居たらそこそこ。
なければ弱い。

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評価:6点

本体の性能は並程度だけど、回復能力によってライツ・ジャスティヴァインクリーヴァー等の強力な武器を振りやすくできることに大きな意味がある。
武器を取れてるとかなり偉いと思うけど、取れてない場合の評価は控えめ。

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評価:5点

状況が噛み合えば強いけど剣竜騎乗と役割が被ることと、能動的に動けていないと腐ってしまうカード。序盤からテンポを取れるデッキかどうか見極めて取る必要がありそう。

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評価:1点

アングリーチキンのほうが強い

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評価:5.5点

レジェンドの択がハズレだった場合223バニラとして取るカード。
わざわざハイランダーにする価値は薄い。

○プリースト

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評価:2点

カード一枚消費してやることとしては弱すぎる。
プリーストはバリューで戦いたいクラスだから尚更。

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評価:6点

2マナ3点なだけで一定の価値がある。おまけの回復も嬉しい。
プリーストで素直にダメージを出せるカードは珍しい。
高いバケットでわざわざ優先するカードではなさそう。

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評価:4点
霊魂鞭打
は一気に7点くらい回復できるのが強かったけど、このカードは殆どただの2マナ全体1点。
多少の回復効果がついてもおまけ程度に見える。

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評価:6点

書いてあることは強いけど相手の2/2/3とかに一方トレードされるから微妙かもしれない。
普通のバニラミニオンよりは優先してもよさそうな性能?わからない。

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評価:6点

ほぼ3/3バニラだけど、消耗したミニオンを復活させられたら強い。
5/5/5みたいな中サイズミニオンや、断末魔持ちが取れている時に評価が上がる。
ヴァイオレット・ヴルムに使っても芋虫が邪魔で復活できないことに注意)

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評価:8点

2/2/3が復活しても普及点のバリューを持てるし、それ以上が出ればもっと強い。取りすぎても事故が起こるので1~2枚くらいに抑えたい。
卵泥棒のようなカードは一見相性がいいように見えるけど、1/1が復活してしまうので注意。
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評価:8点

強い。エンド時効果で放置しづらいのも評価点。
プリーストはゲームを長引かせると強いから回復の価値が高い。

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評価:3点

心霊絶叫がマストピックなことを考えると役割が被るし、それ抜きでも重すぎてあまり強いと感じない。
心霊絶叫が強すぎるから、ついでに意識されてしまうカード。

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評価:3点
本体のスタッツは中の下。このミニオンが殴られて消耗していると能力がデメリットにもなってしまうのがネック。
低コストミニオンが多めなデッキだと価値が上がるけど、プリーストは低コストを増やしたくない。

○ローグ

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評価:8点

手札消費無しで出せる1/1/2は強いし、蘇りミニオンに明確なハズレが少ない。
比較的2マナが多いおかげで1→2で動きやすいのも偉い。

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評価:3点

1コストで確定除去&武器破壊といえば聞こえはいいけど、ローグには優秀な確定除去が十分ある。どれもピック頻度が高い。
自分が攻める状況だと強いけど、あえてこれを使う意味は薄いと思う。

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評価:5点

ランダム呪文がよくわからないけど2マナだから多分悪くはない。
でも正直バニラミニオンの方が優先度高いかも。

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評価:1点

スタッツが弱すぎる。単体性能が限りなく低い。
これを握っているとコンボカードを使うタイミングをこれに縛られてしまう。

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評価:5点

カードは強いけど今環境には4点が刺さりづらい気もする。
アグレッシブに組めてたら顔に8点入れられるのは強い。

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評価:6点

普及点のスタッツを持っていて、状況によって価値が大きく変わる能力。
相手に利用されてしまうリスクもあるけどどちらかというと強いと思う。

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評価:1点

即効性が無さすぎる。アングリーチキンのほうが強い

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評価:6点

下手なバニラミニオンよりは強いけど、比較的平凡な性能。
マナカーブを埋めるためにピックするカード。

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評価:4点

手札のバリューが下がってしまうから基本的にはデメリット能力っぽい。
5マナを埋めるために取ることになりそう。

○シャーマン

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評価:1点

ピックしてはいけない

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評価:7点

メイジの黄昏の槌の招炎師が高バケットでも強かったことからこの評価。
除去にミニオンが付いてくるのはテンポが良い。

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評価:8点

原始フィンのトーテムも強かったことからこの評価。もし一緒に並んだらこちらを取りたい。
体力は低いけど、エンド時効果はこちらのほうが強いはず。

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評価:5点

基本は3/3/3バニラになりそう。悪党同盟のトーテムバケットによってこのカードの価値も変わる。

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評価:?
正直わからない。弱いトークンを並べるデッキだと価値が上がる?
暫定は弱い寄り。

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評価:4点

海の巨人と比較すると、コストは軽いけど急襲のためにスタッツを犠牲にしていて見劣りする。
巨人は一枚で明確な勝ち筋になるし最悪8/8/8くらいで出しても悪くないけど、こちらは条件に見合ってなくて微妙に見える。

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評価:3点

シャーマンはロングゲームに持ち込んで強いクラスではない。
重いデッキだとしても取りたいとは思えない。

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評価:4点

能力は活かせれば強いかもしれないけど本体のスタッツが低い。
これ自身が死んだら能力が切れてしまうことも気になる。
デッキのオーバーロードの枚数次第。

ウォーロック

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評価:4点

手先を選んで使えるのは強いかもしれないけど、ヒロパが強いウォーロックにとって1マナのロスは重く感じる。
後述の悪党同盟の人事担当を取れていたら評価が上がる。

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評価:6点

噛み合えば強いけど、デッキを選ぶカード。小さいミニオンを多めにとれているデッキが望ましい。
攻めに寄せたデッキだと自分への被害をコントロールしづらい&悪魔弾で間に合いそうだから受け身なデッキの方が使いやすそう?

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評価:4点

つまりは手札を減らさずに出せる2/2/1=クレクレ君
コピー対象をコントロールしづらいし、仮に増やしたいミニオンを落とせてもそれはそれで沈黙等のリスクが伴うから扱いづらそう。

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評価:5点

ほぼ3/3/3バニラだけど、上振れた時がすごい。
しかし今回のセットには悪党同盟の異才がおらず手先の供給は安定しない事を考えるとあまり期待するべき効果ではなさそう。

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評価:8点

評価に迷ったけど強いかもしれない。4マナ最強の一角だった金の猛者よりもデメリットが小さく、コストが1軽い。
3ターン目の4/5はかなりの盤面制圧力がある。

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評価:10点

パラディンで強かったマーロック騎士と比べてもかなりのスペックがあることが分かる。盤面を取ってこれを通せばそれだけで勝てるポテンシャルがある。
さらに、前述のネフェルセト・スラッシャーや、炎のインプコボルトの司書卑俗なホムンクルス等素の性能が高いカードでシナジーが見込めるから構築を歪めずとも勝手にシナジーできる。なんならエルフの射手を自分に打っても十分強い。
欠点はエピックであること。

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評価:5点

確定除去なだけで一定の価値はあるけどウォーロックは遅いゲームが得意なクラスだからこのカードのデメリットは結構痛い。
ピック終盤にデッキの確定除去が薄かったら取るカード。
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評価:9点

デメリットは痛いけど本体が6/7/5なら十分すぎる能力。
対象のサイズが小さければそれはそれで負担が減るから2~6マナくらいのミニオンを適当に倒すだけで強そう。

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評価:3点

スタッツが低い。
永続強化なおかげで手先を引くのを待たずにポン出しできるのは偉いから、手先カードが多かったら全然視野。

○ウォリアー

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評価:3点

嫌々取るカード。仮にデッキに7枚くらい挑発が取れていたとしてもあまり取りたいとは思わない。

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 評価:7点

2ドロップとしてシンプルに優秀。発見の質も悪くない。

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評価:8点

手先一枚もらえるだけでも強そうなのに二枚ももらえる。
武器の競合が激しいクラスだけど流石に強い。

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評価:6点

3/3/3で最低限の性能があるしボードを取れていればかなりのバリューを生むけど、ウォリアーでボードを取るのが難しい。

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評価:7点

3×2点を好きに振り分けられるし、急襲関係なく適当にポン出ししてもそこそこのパフォーマンスがある。
腐りづらいのが魅力。

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評価:3点

複数体である意味が薄いし、不本意に自分も巻き込んでしまう可能性もある。重い。
進んで選ぶカードではない。

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評価:6点

バニラスタッツがある時点で並の評価を与えられる。効果が普通に偉い。

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評価:4点

こういうカードは見た目のインパクトはあるけど実際に盤面に貢献できる量は少ない。
まずウォリアーの勝ち方がよくわからないからなんとも言えない。

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評価:6点

6/4/7挑発だけでもそこそこのパフォーマンス。一体でもバフできれば普及点を超えてくれる。

○中立

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評価:6点

1ドロップとして優秀。

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評価:3点

1マナミニオンは1ターン目に出せるかどうかで評価が大きく変わる。

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評価:5点

補給の質が悪いけど悪くはない1ドロップ。

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評価:1点

バニラ

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評価:7点

2/3/2としてはかなり優秀な効果。シュリンクマイスターですら強かったのにこちらは全体版。
2ターン目に出してもただの2/3/2だけど、終盤でも腐らないのは偉い。
非力の呪いと違って相手のターンには解除されることに注意。

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評価:8点

同じ効果でスタッツが劣るホーゼンの治療師ですら強いのにこちらは二体まで回復できる。
2マナのミニオン全部これだけで組みたい。

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評価:6点

2/2/3挑発は比較的強め。回復シナジーはおまけ

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評価:5.5点

ほぼ2/2/3バニラ。

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評価:5.5点

能力は少しだけマイナス寄り。
アグレッシブなデッキであればプラスになる。

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評価:5.5点

バニラ。クトゥーン絡みのカードが出なかった事を考えるともしかしてピックには現れない?

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評価:5点

少しだけ弱いけど2ドロップとしては妥協点。

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評価:4点

パフォーマンスは悪め。メイジだとほんの少しだけ価値が上がりそう。

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評価:4点

2マナが少ない時の妥協カード。ウォーロックで少し価値が上がる。

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評価:5点

ヒロパで1点が出ないクラスでは6点評価。

雑においてもマーロックのタイドハンターと同じパフォーマンスが出るのが評価点。

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評価:3点

ハンターでも4点

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評価:1点

完全にシナジーありきだから活かせる余地があるかどうか。

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評価:8点

3/3/4のスタッツに結構なメリット効果がついている。強い。

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評価:7点

手札消費無しで置ける3/2/3はコスパがいいし、どのクラスでも発見の質が高い。
基本はミステリーチャンスに頼らず発見の中だけで選んだほうが良いと思う。

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評価:7点

諸説あるカードだけどどちらかというと強いカードだと思う。
5/4+5/1は5ドロップ界トップのダララン・クルセイダーと同じパフォーマンスがあるし、たとえデメリットがあってもこのスタッツが3ターン目に着地するのは強そう。

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評価:7点

スカーレット・クルセイダー刈入れゴーレムと比べると高めのパフォーマンスを持つ事がわかる。単純に強い。

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評価:5点

火成のエレメンタルと比べるとトークンのスタッツが低い分本体と中身が挑発を持っている。
3マナが少ない時に取るカードとしては悪くなさそう。

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評価:5点

パフォーマンスは普通のカード。
メイジやパラディンみたいな4マナが強いクラスだと価値が上がる?

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評価:5点

ほぼバニラ。デッキが強いと弱くなって逆に弱いと少し強くなる。

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評価:4点

中立といえど3マナで1/1を3体出すだけは流石に力不足。
3ドロップが少ない時に嫌々取ることになりそう。

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評価:5点

悪くはないけど積極的に取りたいカードだとは思わない。
4/4/4バニラとこれだったら多分4/4/4を取ってる。

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評価:6点

トレード能力は低いけど挑発ミニオンとしてのスペックは高い。
ヘドロゲッパーが強いんだから多分強い。

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評価:5点

ほぼ4/4/4バニラ。能力がプラスに活きることは滅多に無いと思う。

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評価:3点

実質4マナのフロストノヴァみたいな感じのカード。
それとは違い確定除去を切られて普通にリーサルなんてこともあるから信用度が低い。

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評価:5点

このカードを使った試合の想像が難しい。どちらかというと弱いような気がする。
少なくともアグロクラスかどうかで評価が変わることは確か。

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評価:6点

5マナで実質ジャングル・パンサー二体分と考えると普通に強そう。

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評価:5点

ほぼフェン・クリーパー

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評価:4点

スタッツが低い。弱い能力とは言わないけどあまり期待はできなさそう。

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評価:1点

あああ

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評価:4点

遅延性能は高いけどその分盤面貢献力が足りない。
ウォーロックなら悪くなさそう。

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評価:3点

変な事故を考えるとあまり取りたくはならない。

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評価:7点

盤面の取り合いで強力だし猛毒にしては並のアタックがあるから圧力が高いと思う。
アグロを組もうとしてるなら弱い。

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評価:7点

オブシディアン・デストロイヤーが強いからこれも強い。
無視できない大型っていうのは偉い。

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評価:8点

北海のクラーケンが強いのにこれが弱いわけがない。
テンポとバリュー両立してそう。

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評価:3点

効果が色々遅い。
あえてピックするようなカードではないと思う。

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評価:5点

重すぎるのはネックだけどでかい挑発は大体悪くはない。
バケットが低かったら全然取れるカード。

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評価:5.5点

ハイランダーにする動機としては流石に弱いと思う。
バニラカード。

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評価:9点

急襲、聖なる盾と選ぶだけで(顔に飛ばせないとはいえ)あの炎の大地のポータルのパフォーマンスを超えられる。
状況に応じてそれ以外も選べるんだからもっと強いはず。

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評価:9点

バニラスタッツでこんなにドローできるのは強すぎる。このカードを取れるだけで軽めに組みやすくなる。
ハンドが溢れてもそれ以上に大きなアドバンテージを得られるから全く気にする必要はない。

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評価:6点

10マナだけど出せたら流石に強そう。
実際出せる隙があるかはよくわからない

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評価:1点
このカードのために呪文を使うことを縛られたくない。


最後まで見てくれてありがとうございます。
変なところとかあったらツイッターに教えてくれるとありがたいです。