主に闘技場のこととか

凍てつく玉座の騎士団 アリーナ環境の話

思考整理も兼ねて、メモ程度の内容です。項目から少し逸れた余談も多いかも。
語彙が狭いので、似たような言葉をよく使ってると思います。

新弾の呼び方は、短く「騎士団」と呼ばれる事が多いので、当記事もそれで統一します。ヒーローパワーは長いので「ヒロパ」と省略します。

スマートフォンで見る場合は、カードをタップすれば大きな画像で表示できます。

 

Tierイメージ

Tier1…ローグ≧パラディン

Tier2…ドルイド>メイジ>ハンター>プリースト>ウォーロック

Tier3…シャーマン>ウォリアー

 

あまり回してないので、ざっくりとしたイメージです。闘技場におけるヒーローの強さは新カードボーナス*1の質に左右されやすい為、単純に強いカードが多く増えたドルイドは強くなったし、逆に弱いカードが増えたメイジやシャーマンは使いづらくなりました。

 

<前回の環境と比べて感じた環境の変化>

・相手の盤面にミニオンを残す裏目が非常に大きくなった

騎士団の中立カードでは、最強カードのボーンメアを筆頭に自分の盤面をバフ等のアクションで強化するカードが非常に多いです。それらは特に低レアリティのカードに多く、勝敗に直結するものも多いです。

↓この辺り

f:id:hurupoke:20170913023450p:plainf:id:hurupoke:20170913023458p:plainf:id:hurupoke:20170913023504p:plain

f:id:hurupoke:20170913023511p:plainf:id:hurupoke:20170913023520p:plainf:id:hurupoke:20170913023525p:plain

f:id:hurupoke:20170913023528p:plainf:id:hurupoke:20170913023531p:plainf:id:hurupoke:20170913023536p:plain

特にネルビアンの説凶師、ボーンメアは非常に強力なカードです。見つけたらマストピックですし、余裕があればなるべく警戒しましょう。

5ターン目においても強力なミニオンが集中しています。できればこのターンからは、中サイズのミニオンをちゃんと除去しておく事が望ましいです。

そして、低コストの小回りの効くバフカードも見逃せません。これらで返される試合も多いです。

勿論あらゆるミニオンを徹底して処理する事が正しい訳ではなく、要所ではしっかりライフを削る事が大切です。低レアリティ、補正ボーナスの付いたカードを中心に、その場その場の辛い裏目具体的に考えられるとベストです。

期待値のゲームである故、確率の高い行動を行って極端な裏目を食らった場合は「しょうがない」と割り切る精神が大切です。自分のそれが結果論であったかをしっかり判別するスキルを身に着けましょう。

 高レアリティの強力なカード*2は余裕が無い時はケアなんてできないし、メジャーなAoEなんかも変に弱い動きをするよりかは無視した方がいい時も多いです。

 

・以前よりも盤面の主導権を握ることが重要になった

前述した、盤面に強力な影響をもたらすミニオンが多くなった為です。

一度こちらが盤面を握ってしまえば上記の強力なカードを活用でき、相手のそれらを防ぐことも難しくありません。小回りを効かすカードで、しっかりとボードを作るのがベストです。

f:id:hurupoke:20170913050316p:plainf:id:hurupoke:20170913050324p:plainf:id:hurupoke:20170913050331p:plain

故に、もともとそういったプレイを得意とするローグ、パラディンは戦いやすくなり、逆に後手が多いメイジのようなヒーローは窮屈なプレイを強いられやすくなりました。(それでもメイジは、パワーカードをしっかり取れれば依然として強力です。)

 

 

・エレメンタルシナジーが狙いにくくなった

単純に、新カードボーナスがウンゴロから騎士団へと移り変わった事の影響です。

現在はピックの1,2枚目でエレメンタルシナジーを取らされる事は多いので、ある程度は視野に入りますが、以前のようにガッツリとシナジーを狙うことは難しくなりました。

 

 

・1,2枚目のシナジーカードのピック云々については、近々廃止されるようなので省略します。

 

 

<中立で強力なカード>

強くて特徴的なカードが多く、事細かに説明したいものも多いので多めに挙げます。

クラスカードを挙げても長くなるし、闘技場の環境の大部分は中立カードによって構築されている為、それらに限定します。低コストから順。

(ボーンメア、ネルビアンの説凶師は明らかに強いので省略します)

 

ヒルドニル・フロストライダール

f:id:hurupoke:20170913051807p:plain

能力に多少クセはあるものの、ちゃんと使えればとても強いミニオンです。3/4/4はとんでもないくらい強力。

凍結というギミックは、一度行動権を支払ってしまえば次のターンには解除されます。

つまり、そのターンでは攻撃前である自分のミニオンに凍結を重ねれば、飽くまで凍結という効果に対する行動権は支払われているので、次のターンにはちゃんと行動できるようになります。
恐らく自分の語彙では伝わりきらない為、sivaさんのツイートをお借りします。
(快く許可して頂き、ありがとうございます)

勿論、後攻2ターン目のコインや、一旦トレードを終えたタイミング等で出せればデメリットを無視できるし、4/4はどのターンにおいてもしっかり3コスト以上の働きを行えるスタッツです。

中盤以降、こちらが相手のライフを急ぐような状況においては流石にデメリットは目立ってしまうでしょうか。

それでも強力でとても多く見かける、今環境の闘技場を象徴するカードの一つです。

 

・マインドブレイカー

f:id:hurupoke:20170913054619p:plain

3/2/5というシンプルに強いスタッツを持ち、これも独特な性能を持ったカードです。場持ちの良いスタッツである為、他のバフ等のカードとも相性が良いです。

相手のヒロパを防止できる為、体力1のミニオンを守れるし、ハンターの「詰め」の阻害にもなります。

こちらのヒロパも使えなくなりますが、パラディンのようなもともとヒロパの弱いクラスではあまり気にならないし、ローグでは、事前にヒロパを使用しておく事でこのデメリットを抑えられます。逆にメイジのようなクラスでは、少し優先度が落ちるかも。

それでも、当たり前ですがこのミニオンの主導権は使用したプレイヤーに与えられる為、ある程度は出した側がこの能力をコントロールできると言えるでしょう。デメリットが目立つクラスでも、できればピックしたいカードです。

 

・サロナイト鉱山の奴隷

f:id:hurupoke:20170913050331p:plain

4マナで2/3の挑発を二体並べます。トレード性能がしっかり備わっているので単純に4マナのミニオン単体として強いです。それぞれちゃんと場持ちが良く、「聖別」や、「火山ポーション」辺りへの耐性もしっかり持っています。

2/3という程々に厄介なスタッツを持ちつつ、一方が倒されてももう片方も「挑発」として盤面に残り、それぞれを綺麗に3点のダメージで倒せる事は少ないでしょう。

つまり、単純に一つのミニオンとして強い上、自身のライフの緩和を十二分に行えつつ、高いトレード阻害性能を持っており「挑発」ミニオンとして非常に強力です。

とはいえ、4マナ帯における2/3は、相手が主導権を握っている限り簡単なトレードで倒せてしまいます。このミニオンの存在においても「盤面の主導権を握る」事が大切になります。

 

・非情の死霊術師

f:id:hurupoke:20170913050324p:plain

スタッツは控えめであるものの、非常に小回りが良いミニオンです。

コストに対してはほんの少しパフォーマンスが低いですが、2/4本体の「2点の権利」に加え、1/1という「1点の権利」を更に2つ用意できる為、相手の盤面の体力に対してとても柔軟な対応が行えます。飽くまで単体では少しパワー不足であり、ある程度構築された盤面において真価を発揮します。

「ミニドラゴン・メカニック」とは、ただ2/1がヒロパで簡単に倒されるだけではない、それ以上の差があります。

特別AoEに弱い訳でもないので、100%の対応が難しいミニオンです。盤面への「小回り」が重要なパラディンやハンターにおいては、かなり優先度が高いでしょう。

 

・号泣のバンシー

f:id:hurupoke:20170913120133p:plain

 デメリットを持つ分、4/5/5というイェティを超える強力なスタッツを持っています。

しかし、イェティ以上のスタッツでありながらこの能力は一概にデメリットとは限らないのです。

確かにデッキはどんどん燃えていくし、トップ*3の強いカードが燃えてしまうと悔しいです。しかし、山札のカードはどれも等しく引く確率は同じであり、上から引こうが底から引こうが確率は変わりません。すなわちそれらはどの道底に眠ったこのゲームには必要ないカードとも言いかえられます。(所謂デモコン理論)

つまり、自分のデッキの内容さえ把握出来ていれば、残ったカードに合わせた確実なプランニング*4が可能になります。山札がゼロにさえならなければ、寧ろ完全なメリットと言い切れます

前衛的なプレイを行える、ローグ、パラディン、ハンター辺りは総じて相性が良いと言えるでしょう。

とはいえウォーロックメイジのようなゲーム展開が遅いクラスや、序盤にプレッシャーをかけきれないデッキでは長く生き残りファティーグまで進んでしまうリスクも高い為、強いカードではあるもののピックの際には細心の注意が必要です。

 

・コバルト・スケイルベイン

f:id:hurupoke:20170913023520p:plain

5/5/5の並程度のスタッツを持ち、周りのミニオンにどんどん強力なバフを加えていく攻めている時に非常に強力なミニオンです。

出すだけでも盤面に大きな影響*5を及ぼし、本体を処理できなければ相手はそれらの対処にどんどん追われていく為、このカードだけで一気に「詰め」の加速を行えます。高体力のミニオンと噛み合えば最高です。

後手の状況ではパワーを発揮しきれないものの、なかなか無視できる能力では無いでしょう。特に弱みを持たないミニオンであり、ボーンメアやネルビアンの説凶師に次ぐパワーカードであると感じます。

 

・サンボーン・ヴァルキル

f:id:hurupoke:20170913023525p:plain

5/5/4と本体のスタッツは1マナ分低いものの、使いやすく即効性の高い効果を持ったミニオンです。

無理をせず、ミニオン一体だけへのバフでも十分な活躍と言えるでしょうし、中盤の3~5マナ付近のミニオンがぶつかり合う、中型同士のトレードにてとても良い働きを行います。「五分」「有利」へと近づけるのに役立つカードです。

もちろんこのカードは配置が重要になります。「メテオ」「裏切り」などまで考慮すると難しいですが、パラディンのような配置が気にならないヒーローに対しては、攻撃力の高いミニオンを内側に置く事を意識するといいでしょう。

カードパワーとしては「コバルト・スケイルベイン」に劣りますが、こちらは盤面に対しわかりやすく影響を与えるため、ケアの優先度としてはこちらが高いでしょう。

 

・ボーン・ドレイク

f:id:hurupoke:20170913120724p:plain

6/6/5というキャントリップ*6ミニオンにしては高いスタッツを持ちます。

そして、このミニオンから拾えるカードはドラゴンの為、高コストの質の高いレジェンドカードがとても多いです。

6/6/5というスタッツを持ちながら強力な高コストカードまでも補充する事ができ、終盤まで継続した攻めを行えるフィニッシャーとなります。

中身の期待値は良いですが、勿論ランダムである故に一定数ハズレのカード*7もあるので、過信しすぎてはいけません。

 

・壊死のガイスト

f:id:hurupoke:20170913120757p:plain

 スタッツは6マナのミニオンとしてはかなり低めですが、意識してゲームを組み立てればこのカードだけで「詰み」の状態まで追い込めるポテンシャルを秘めたカードです。

勿論本体のスタッツはとても低く、効果を活かせなければまず腐ります。

しかし、出したターンに二体のグールを生めればコストとしては十分であり、 一度制圧耐性を作ってしまえば、生まれたグールをどんどん生き返らせてしまえます。

そのままグールを使って相手のミニオンを処理していけるので、このミニオンが処理されなければ殆ど勝ちだし、そうでなくとも効率の悪い除去を強いられれば十分です。

リスクとテクニックを要する分、嵌ればとても強いミニオンです。前衛的なデッキ構成であれば、是非ともピックしたいです。

勿論、相手のこのカードも要注意です。6ターン目には、小さなミニオンはできるだけ処理しておく事がベストです。

当たり前ですが、効果を活かせなければただの6/5/3でしかなく、とても弱いです。
後手気味なデッキではピックを控える事が無難でしょう。

 

 

 

 

 

中立カードの影響により、総じて盤面を握る事がとても重要になった環境と言えます。何か質問などあればツイッター(@Hurupoke3100)まで

*1:ピックにおける出やすさの補正。最新カードには1.5倍のボーナスが付く

*2:ヴァイルスパイン・スレイヤー、ドラゴンファイアポーション、DK等

*3:山札の上から引いたカード

*4:ゲーム展開の計画

*5:例えば、「2/3」だけのボードでも、いきなり「5/5」「5/3」のボードへと変貌します

*6:「ドス」や「戦利品クレクレ君」のような、手札を失わずに何かを行えるカード

*7:「ブックワーム」、「フェアリードラゴン」など