凍てつく玉座の騎士団 アリーナ環境の話
思考整理も兼ねて、メモ程度の内容です。項目から少し逸れた余談も多いかも。
語彙が狭いので、似たような言葉をよく使ってると思います。
新弾の呼び方は、短く「騎士団」と呼ばれる事が多いので、当記事もそれで統一します。ヒーローパワーは長いので「ヒロパ」と省略します。
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Tierイメージ
Tier1…ローグ≧パラディン
Tier2…ドルイド>メイジ>ハンター>プリースト>ウォーロック
Tier3…シャーマン>ウォリアー
あまり回してないので、ざっくりとしたイメージです。闘技場におけるヒーローの強さは新カードボーナス*1の質に左右されやすい為、単純に強いカードが多く増えたドルイドは強くなったし、逆に弱いカードが増えたメイジやシャーマンは使いづらくなりました。
<前回の環境と比べて感じた環境の変化>
騎士団の中立カードでは、最強カードのボーンメアを筆頭に自分の盤面をバフ等のアクションで強化するカードが非常に多いです。それらは特に低レアリティのカードに多く、勝敗に直結するものも多いです。
↓この辺り
特にネルビアンの説凶師、ボーンメアは非常に強力なカードです。見つけたらマストピックですし、余裕があればなるべく警戒しましょう。
5ターン目においても強力なミニオンが集中しています。できればこのターンからは、中サイズのミニオンをちゃんと除去しておく事が望ましいです。
そして、低コストの小回りの効くバフカードも見逃せません。これらで返される試合も多いです。
勿論あらゆるミニオンを徹底して処理する事が正しい訳ではなく、要所ではしっかりライフを削る事が大切です。低レアリティ、補正ボーナスの付いたカードを中心に、その場その場の辛い裏目を具体的に考えられるとベストです。
・以前よりも盤面の主導権を握ることが重要になった
前述した、盤面に強力な影響をもたらすミニオンが多くなった為です。
一度こちらが盤面を握ってしまえば上記の強力なカードを活用でき、相手のそれらを防ぐことも難しくありません。小回りを効かすカードで、しっかりとボードを作るのがベストです。
故に、もともとそういったプレイを得意とするローグ、パラディンは戦いやすくなり、逆に後手が多いメイジのようなヒーローは窮屈なプレイを強いられやすくなりました。(それでもメイジは、パワーカードをしっかり取れれば依然として強力です。)
・エレメンタルシナジーが狙いにくくなった
単純に、新カードボーナスがウンゴロから騎士団へと移り変わった事の影響です。
現在はピックの1,2枚目でエレメンタルシナジーを取らされる事は多いので、ある程度は視野に入りますが、以前のようにガッツリとシナジーを狙うことは難しくなりました。
・1,2枚目のシナジーカードのピック云々については、近々廃止されるようなので省略します。
<中立で強力なカード>
強くて特徴的なカードが多く、事細かに説明したいものも多いので多めに挙げます。
クラスカードを挙げても長くなるし、闘技場の環境の大部分は中立カードによって構築されている為、それらに限定します。低コストから順。
(ボーンメア、ネルビアンの説凶師は明らかに強いので省略します)
能力に多少クセはあるものの、ちゃんと使えればとても強いミニオンです。3/4/4はとんでもないくらい強力。
凍結というギミックは、一度行動権を支払ってしまえば次のターンには解除されます。
つまり、そのターンでは攻撃前である自分のミニオンに凍結を重ねれば、飽くまで凍結という効果に対する行動権は支払われているので、次のターンにはちゃんと行動できるようになります。
恐らく自分の語彙では伝わりきらない為、sivaさんのツイートをお借りします。
(快く許可して頂き、ありがとうございます)
凍結の動作
— siva (@flowerfesta) 2017年7月30日
・攻撃権を1回取り消す(BenBrodeのリプから)
・凍結解除判定は自分のターン終了時
・凍結前に攻撃権があればそのターンに解除される
・攻撃できないミニオンも解除される
・疾風は1回でも攻撃すると解除されない
・召喚酔い状態は攻撃権を保持していないので解除されない pic.twitter.com/XiIN8QCueo
勿論、後攻2ターン目のコインや、一旦トレードを終えたタイミング等で出せればデメリットを無視できるし、4/4はどのターンにおいてもしっかり3コスト以上の働きを行えるスタッツです。
中盤以降、こちらが相手のライフを急ぐような状況においては流石にデメリットは目立ってしまうでしょうか。
それでも強力でとても多く見かける、今環境の闘技場を象徴するカードの一つです。
・マインドブレイカー
3/2/5というシンプルに強いスタッツを持ち、これも独特な性能を持ったカードです。場持ちの良いスタッツである為、他のバフ等のカードとも相性が良いです。
相手のヒロパを防止できる為、体力1のミニオンを守れるし、ハンターの「詰め」の阻害にもなります。
こちらのヒロパも使えなくなりますが、パラディンのようなもともとヒロパの弱いクラスではあまり気にならないし、ローグでは、事前にヒロパを使用しておく事でこのデメリットを抑えられます。逆にメイジのようなクラスでは、少し優先度が落ちるかも。
それでも、当たり前ですがこのミニオンの主導権は使用したプレイヤーに与えられる為、ある程度は出した側がこの能力をコントロールできると言えるでしょう。デメリットが目立つクラスでも、できればピックしたいカードです。
・サロナイト鉱山の奴隷
4マナで2/3の挑発を二体並べます。トレード性能がしっかり備わっているので単純に4マナのミニオン単体として強いです。それぞれちゃんと場持ちが良く、「聖別」や、「火山ポーション」辺りへの耐性もしっかり持っています。
2/3という程々に厄介なスタッツを持ちつつ、一方が倒されてももう片方も「挑発」として盤面に残り、それぞれを綺麗に3点のダメージで倒せる事は少ないでしょう。
つまり、単純に一つのミニオンとして強い上、自身のライフの緩和を十二分に行えつつ、高いトレード阻害性能を持っており「挑発」ミニオンとして非常に強力です。
とはいえ、4マナ帯における2/3は、相手が主導権を握っている限り簡単なトレードで倒せてしまいます。このミニオンの存在においても「盤面の主導権を握る」事が大切になります。
・非情の死霊術師
スタッツは控えめであるものの、非常に小回りが良いミニオンです。
コストに対してはほんの少しパフォーマンスが低いですが、2/4本体の「2点の権利」に加え、1/1という「1点の権利」を更に2つ用意できる為、相手の盤面の体力に対してとても柔軟な対応が行えます。飽くまで単体では少しパワー不足であり、ある程度構築された盤面において真価を発揮します。
「ミニドラゴン・メカニック」とは、ただ2/1がヒロパで簡単に倒されるだけではない、それ以上の差があります。
特別AoEに弱い訳でもないので、100%の対応が難しいミニオンです。盤面への「小回り」が重要なパラディンやハンターにおいては、かなり優先度が高いでしょう。
・号泣のバンシー
デメリットを持つ分、4/5/5というイェティを超える強力なスタッツを持っています。
しかし、イェティ以上のスタッツでありながらこの能力は一概にデメリットとは限らないのです。
確かにデッキはどんどん燃えていくし、トップ*3の強いカードが燃えてしまうと悔しいです。しかし、山札のカードはどれも等しく引く確率は同じであり、上から引こうが底から引こうが確率は変わりません。すなわちそれらはどの道底に眠ったこのゲームには必要ないカードとも言いかえられます。(所謂デモコン理論)
つまり、自分のデッキの内容さえ把握出来ていれば、残ったカードに合わせた確実なプランニング*4が可能になります。山札がゼロにさえならなければ、寧ろ完全なメリットと言い切れます。
前衛的なプレイを行える、ローグ、パラディン、ハンター辺りは総じて相性が良いと言えるでしょう。
とはいえウォーロックやメイジのようなゲーム展開が遅いクラスや、序盤にプレッシャーをかけきれないデッキでは長く生き残りファティーグまで進んでしまうリスクも高い為、強いカードではあるもののピックの際には細心の注意が必要です。
・コバルト・スケイルベイン
5/5/5の並程度のスタッツを持ち、周りのミニオンにどんどん強力なバフを加えていく攻めている時に非常に強力なミニオンです。
出すだけでも盤面に大きな影響*5を及ぼし、本体を処理できなければ相手はそれらの対処にどんどん追われていく為、このカードだけで一気に「詰め」の加速を行えます。高体力のミニオンと噛み合えば最高です。
後手の状況ではパワーを発揮しきれないものの、なかなか無視できる能力では無いでしょう。特に弱みを持たないミニオンであり、ボーンメアやネルビアンの説凶師に次ぐパワーカードであると感じます。
・サンボーン・ヴァルキル
5/5/4と本体のスタッツは1マナ分低いものの、使いやすく、即効性の高い効果を持ったミニオンです。
無理をせず、ミニオン一体だけへのバフでも十分な活躍と言えるでしょうし、中盤の3~5マナ付近のミニオンがぶつかり合う、中型同士のトレードにてとても良い働きを行います。「五分」を「有利」へと近づけるのに役立つカードです。
もちろんこのカードは配置が重要になります。「メテオ」「裏切り」などまで考慮すると難しいですが、パラディンのような配置が気にならないヒーローに対しては、攻撃力の高いミニオンを内側に置く事を意識するといいでしょう。
カードパワーとしては「コバルト・スケイルベイン」に劣りますが、こちらは盤面に対しわかりやすく影響を与えるため、ケアの優先度としてはこちらが高いでしょう。
・ボーン・ドレイク
6/6/5というキャントリップ*6ミニオンにしては高いスタッツを持ちます。
そして、このミニオンから拾えるカードはドラゴンの為、高コストの質の高いレジェンドカードがとても多いです。
6/6/5というスタッツを持ちながら強力な高コストカードまでも補充する事ができ、終盤まで継続した攻めを行えるフィニッシャーとなります。
中身の期待値は良いですが、勿論ランダムである故に一定数ハズレのカード*7もあるので、過信しすぎてはいけません。
・壊死のガイスト
スタッツは6マナのミニオンとしてはかなり低めですが、意識してゲームを組み立てればこのカードだけで「詰み」の状態まで追い込めるポテンシャルを秘めたカードです。
勿論本体のスタッツはとても低く、効果を活かせなければまず腐ります。
しかし、出したターンに二体のグールを生めればコストとしては十分であり、 一度制圧耐性を作ってしまえば、生まれたグールをどんどん生き返らせてしまえます。
そのままグールを使って相手のミニオンを処理していけるので、このミニオンが処理されなければ殆ど勝ちだし、そうでなくとも効率の悪い除去を強いられれば十分です。
リスクとテクニックを要する分、嵌ればとても強いミニオンです。前衛的なデッキ構成であれば、是非ともピックしたいです。
勿論、相手のこのカードも要注意です。6ターン目には、小さなミニオンはできるだけ処理しておく事がベストです。
当たり前ですが、効果を活かせなければただの6/5/3でしかなく、とても弱いです。
後手気味なデッキではピックを控える事が無難でしょう。
中立カードの影響により、総じて盤面を握る事がとても重要になった環境と言えます。何か質問などあればツイッター(@Hurupoke3100)まで
ウンゴロ環境アリーナ雑感(メモ)
めんどくさいのでカード画像とかは無しで
〈ヒーローtier〉
(自分が強いと思う順)
tier1
ローグ>メイジ>パラディン
tier2
ハンター>ウォーロック
tier3
シャーマン>プリースト
tier4
ドルイド>ウォリアー
ローグメイジは両方とも強いですが、それぞれ独特のプレイングを要します。
この2つのヒーローは、多少の小さなミスも帳消しにして一定の勝率を稼げてしまうパワーを持っている為、プレイングの部分が軽視されがちで非常にもったいないと感じます。
ローグはレイトゲームがあまり得意ではないので、数ターン先までのマナカーブまでしっかり組み立てつつ、要所ではトレードを無視しながらビートダウンも進めなければいけません。除去カードも多少効率が悪くとも、自身の展開を効率よく行う為に弱いミニオンに吐いてしまう事も多いです。
対してメイジはビートダウンで勝つ事があまり得意ではないので、レイトゲームをしっかり見越して適切なタイミングで除去を使っていかなければなりません。アリーナでは相手のデッキ内容を具体的に予想できない以上、この辺りが最も経験が影響する部分で本当に難しいです。デッキのドラフトでも考える事が多いです。
この2ヒーローは人によって本当に評価が分かれますが、それぞれ違う方向性でのプレイングを要するこれらがその所以だと思います。どちらも違うベクトルでの強さがあるので比較できません。
自分はローグが一番勝てますが、個人で適正があると思うクラスを選ぶのが良いと思います。寧ろ慣れないうちはプレイングが単純なパラディンの方が勝てると思います。
〈中立で強いと感じたカード〉
スタッツは貧弱ですが、これを2回出せるとなると大きく評価が変わります。
単純に1コス1/2を2回出せる権利を一枚で持てるのが強いです。手札に来るだけでカーブがかなり安定します
エレメンタルシナジーや、ローグのコンボ起動のような補助の役割を果たしてくれるのもとても嬉しいし、パラディンではミニオンをボードに残すという行動の価値が非常に高いです
・ストーンヒルの守護者
手札消費無しで展開できる3/1/4挑発は、まずコスパ的には十分優秀です。
そして、中立にもタールクリーパー、サンウォーカー、変クリーパー、始祖ドレイク、ソゴス(キュレーター)等優秀な挑発ミニオンはたくさん居るので、これらを引けるだけで十分強いです。
勿論ドルイドやウォリアー等固有の挑発が多いクラスでは評価が上がりますし、もはや周知の事実ですがパラディンの場合はとても評価が高いです。
・ファイアブルーム・フェニックス
書いてあることそのままですが、ボードに2点与えながら3/3出てくるのが強いです。展開か除去どちらかに特化しているわけではなく、どちらもほどほどに行えるのが強い。
一応基礎として定着してない人には知ってほしい事ですが、炎の大地のポータル、アージェントの司令官、捕食の時間、始祖ドレイクなど、除去と展開を同時に行えるカードは非常に強いという事は覚えておいてください
・フローズン・クラッシャー
デメリットは大きいものの、返しの相手の5~7マナ辺りには殆ど一方でトレードできます。変クリーパーや始祖ドレイク辺りをしっかり抜けるのが強力。
エメラルドの巣の女王、ビタータイドヒドラ等とは違い、デメリットがこのミニオンの中だけで完結してくれていますし、結局は除去しない限り行動権が残り続ける8/8なので、相手にとって十分なプレッシャーとなります。おまけにエレメンタル。
速いデッキではフェイスプラン、遅いデッキでもバリューゲームに十分貢献できる良いミニオンです。遅いデッキで使う場合、時には行動権を温存する立ち回りも大切です。
・電撃デビルサウルス
悪い言い方をすればキングクラッシュとアイスハウルの悪いとこ取りをしたような性能ですが、すぐにボードに7点出して7/3くらいのミニオンを残せるのは十分すぎる性能です。残ってしまえばビートダウンにも使えてしまいます。
これも除去と展開を同時に行うカードなので勿論強いです。
グレイシャル・シェード、タールクリーパー、獰猛なヒナ、巣作りロック鳥、始祖ドレイク、猛毒カード辺りは勿論強いカードですが、パック出る前から強いって言われてたしもはや周知の強さだと思うので省略で。これらの中立カードを見てるとアリーナ環境のインフレを強く感じますね。
〈前環境からの推移で感じた、環境の全体的な変化〉
・大型ミニオンのバリューが落ちた
今のローグは昏倒、暗殺、猛毒の仕込み、ヴァイルスパイン・スレイヤーの4種の汎用性バツグンな回答を持ち合わせています。対メイジもメテオ、動物変身(ファイアボール)の裏目は見逃せないです。対パラディンでも序盤のテンポレースに負けていては、強力なバフスペルやヴァインクリーヴァーでやりたい放題されてしまいます。更に、中立カードの不屈のカタツムリ、巨大スズメバチも多く見かけます。
全くピックしてはいけない訳ではないですが、前環境に比べて単なる大型ミニオンの価値は結構落ちました
・沈黙の価値が非常に高い
適応、タール系のミニオン、剣竜騎乗(自分のヒドラやフローズンクラッシャー)など、沈黙を打ちたい対象が多くなりました。実際に使っていても殆ど腐らないし、特に対パラディンにおいては勝敗に直結するキーカードにもなり得ます。フクロウも前よりはマシな評価ができるようになったし、スペルブレイカーやデファイアスの掃除屋なんかは積極的にピックしていっていいんじゃないでしょうか。
各ヒーローのピックや立ち回りの方針とかも、需要があったら書きます。
何か気になる事とかあったらツイッター(@Hurupoke3100)まで