・。・v

凍てつく玉座の騎士団 アリーナ環境の話

思考整理も兼ねて、メモ程度の内容です。項目から少し逸れた余談も多いかも。
語彙が狭いので、似たような言葉をよく使ってると思います。

新弾の呼び方は、短く「騎士団」と呼ばれる事が多いので、当記事もそれで統一します。ヒーローパワーは長いので「ヒロパ」と省略します。

スマートフォンで見る場合は、カードをタップすれば大きな画像で表示できます。

 

Tierイメージ

Tier1…ローグ≧パラディン

Tier2…ドルイド>メイジ>ハンター>プリースト>ウォーロック

Tier3…シャーマン>ウォリアー

 

あまり回してないので、ざっくりとしたイメージです。闘技場におけるヒーローの強さは新カードボーナス*1の質に左右されやすい為、単純に強いカードが多く増えたドルイドは強くなったし、逆に弱いカードが増えたメイジやシャーマンは使いづらくなりました。

 

<前回の環境と比べて感じた環境の変化>

・相手の盤面にミニオンを残す裏目が非常に大きくなった

騎士団の中立カードでは、最強カードのボーンメアを筆頭に自分の盤面をバフ等のアクションで強化するカードが非常に多いです。それらは特に低レアリティのカードに多く、勝敗に直結するものも多いです。

↓この辺り

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特にネルビアンの説凶師、ボーンメアは非常に強力なカードです。見つけたらマストピックですし、余裕があればなるべく警戒しましょう。

5ターン目においても強力なミニオンが集中しています。できればこのターンからは、中サイズのミニオンをちゃんと除去しておく事が望ましいです。

そして、低コストの小回りの効くバフカードも見逃せません。これらで返される試合も多いです。

勿論あらゆるミニオンを徹底して処理する事が正しい訳ではなく、要所ではしっかりライフを削る事が大切です。低レアリティ、補正ボーナスの付いたカードを中心に、その場その場の辛い裏目具体的に考えられるとベストです。

期待値のゲームである故、確率の高い行動を行って極端な裏目を食らった場合は「しょうがない」と割り切る精神が大切です。自分のそれが結果論であったかをしっかり判別するスキルを身に着けましょう。

 高レアリティの強力なカード*2は余裕が無い時はケアなんてできないし、メジャーなAoEなんかも変に弱い動きをするよりかは無視した方がいい時も多いです。

 

・以前よりも盤面の主導権を握ることが重要になった

前述した、盤面に強力な影響をもたらすミニオンが多くなった為です。

一度こちらが盤面を握ってしまえば上記の強力なカードを活用でき、相手のそれらを防ぐことも難しくありません。小回りを効かすカードで、しっかりとボードを作るのがベストです。

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故に、もともとそういったプレイを得意とするローグ、パラディンは戦いやすくなり、逆に後手が多いメイジのようなヒーローは窮屈なプレイを強いられやすくなりました。(それでもメイジは、パワーカードをしっかり取れれば依然として強力です。)

 

 

・エレメンタルシナジーが狙いにくくなった

単純に、新カードボーナスがウンゴロから騎士団へと移り変わった事の影響です。

現在はピックの1,2枚目でエレメンタルシナジーを取らされる事は多いので、ある程度は視野に入りますが、以前のようにガッツリとシナジーを狙うことは難しくなりました。

 

 

・1,2枚目のシナジーカードのピック云々については、近々廃止されるようなので省略します。

 

 

<中立で強力なカード>

強くて特徴的なカードが多く、事細かに説明したいものも多いので多めに挙げます。

クラスカードを挙げても長くなるし、闘技場の環境の大部分は中立カードによって構築されている為、それらに限定します。低コストから順。

(ボーンメア、ネルビアンの説凶師は明らかに強いので省略します)

 

ヒルドニル・フロストライダール

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能力に多少クセはあるものの、ちゃんと使えればとても強いミニオンです。3/4/4はとんでもないくらい強力。

凍結というギミックは、一度行動権を支払ってしまえば次のターンには解除されます。

つまり、そのターンでは攻撃前である自分のミニオンに凍結を重ねれば、飽くまで凍結という効果に対する行動権は支払われているので、次のターンにはちゃんと行動できるようになります。
恐らく自分の語彙では伝わりきらない為、sivaさんのツイートをお借りします。
(快く許可して頂き、ありがとうございます)

勿論、後攻2ターン目のコインや、一旦トレードを終えたタイミング等で出せればデメリットを無視できるし、4/4はどのターンにおいてもしっかり3コスト以上の働きを行えるスタッツです。

中盤以降、こちらが相手のライフを急ぐような状況においては流石にデメリットは目立ってしまうでしょうか。

それでも強力でとても多く見かける、今環境の闘技場を象徴するカードの一つです。

 

・マインドブレイカー

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3/2/5というシンプルに強いスタッツを持ち、これも独特な性能を持ったカードです。場持ちの良いスタッツである為、他のバフ等のカードとも相性が良いです。

相手のヒロパを防止できる為、体力1のミニオンを守れるし、ハンターの「詰め」の阻害にもなります。

こちらのヒロパも使えなくなりますが、パラディンのようなもともとヒロパの弱いクラスではあまり気にならないし、ローグでは、事前にヒロパを使用しておく事でこのデメリットを抑えられます。逆にメイジのようなクラスでは、少し優先度が落ちるかも。

それでも、当たり前ですがこのミニオンの主導権は使用したプレイヤーに与えられる為、ある程度は出した側がこの能力をコントロールできると言えるでしょう。デメリットが目立つクラスでも、できればピックしたいカードです。

 

・サロナイト鉱山の奴隷

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4マナで2/3の挑発を二体並べます。トレード性能がしっかり備わっているので単純に4マナのミニオン単体として強いです。それぞれちゃんと場持ちが良く、「聖別」や、「火山ポーション」辺りへの耐性もしっかり持っています。

2/3という程々に厄介なスタッツを持ちつつ、一方が倒されてももう片方も「挑発」として盤面に残り、それぞれを綺麗に3点のダメージで倒せる事は少ないでしょう。

つまり、単純に一つのミニオンとして強い上、自身のライフの緩和を十二分に行えつつ、高いトレード阻害性能を持っており「挑発」ミニオンとして非常に強力です。

とはいえ、4マナ帯における2/3は、相手が主導権を握っている限り簡単なトレードで倒せてしまいます。このミニオンの存在においても「盤面の主導権を握る」事が大切になります。

 

・非情の死霊術師

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スタッツは控えめであるものの、非常に小回りが良いミニオンです。

コストに対してはほんの少しパフォーマンスが低いですが、2/4本体の「2点の権利」に加え、1/1という「1点の権利」を更に2つ用意できる為、相手の盤面の体力に対してとても柔軟な対応が行えます。飽くまで単体では少しパワー不足であり、ある程度構築された盤面において真価を発揮します。

「ミニドラゴン・メカニック」とは、ただ2/1がヒロパで簡単に倒されるだけではない、それ以上の差があります。

特別AoEに弱い訳でもないので、100%の対応が難しいミニオンです。盤面への「小回り」が重要なパラディンやハンターにおいては、かなり優先度が高いでしょう。

 

・号泣のバンシー

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 デメリットを持つ分、4/5/5というイェティを超える強力なスタッツを持っています。

しかし、イェティ以上のスタッツでありながらこの能力は一概にデメリットとは限らないのです。

確かにデッキはどんどん燃えていくし、トップ*3の強いカードが燃えてしまうと悔しいです。しかし、山札のカードはどれも等しく引く確率は同じであり、上から引こうが底から引こうが確率は変わりません。すなわちそれらはどの道底に眠ったこのゲームには必要ないカードとも言いかえられます。(所謂デモコン理論)

つまり、自分のデッキの内容さえ把握出来ていれば、残ったカードに合わせた確実なプランニング*4が可能になります。山札がゼロにさえならなければ、寧ろ完全なメリットと言い切れます

前衛的なプレイを行える、ローグ、パラディン、ハンター辺りは総じて相性が良いと言えるでしょう。

とはいえウォーロックメイジのようなゲーム展開が遅いクラスや、序盤にプレッシャーをかけきれないデッキでは長く生き残りファティーグまで進んでしまうリスクも高い為、強いカードではあるもののピックの際には細心の注意が必要です。

 

・コバルト・スケイルベイン

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5/5/5の並程度のスタッツを持ち、周りのミニオンにどんどん強力なバフを加えていく攻めている時に非常に強力なミニオンです。

出すだけでも盤面に大きな影響*5を及ぼし、本体を処理できなければ相手はそれらの対処にどんどん追われていく為、このカードだけで一気に「詰め」の加速を行えます。高体力のミニオンと噛み合えば最高です。

後手の状況ではパワーを発揮しきれないものの、なかなか無視できる能力では無いでしょう。特に弱みを持たないミニオンであり、ボーンメアやネルビアンの説凶師に次ぐパワーカードであると感じます。

 

・サンボーン・ヴァルキル

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5/5/4と本体のスタッツは1マナ分低いものの、使いやすく即効性の高い効果を持ったミニオンです。

無理をせず、ミニオン一体だけへのバフでも十分な活躍と言えるでしょうし、中盤の3~5マナ付近のミニオンがぶつかり合う、中型同士のトレードにてとても良い働きを行います。「五分」「有利」へと近づけるのに役立つカードです。

もちろんこのカードは配置が重要になります。「メテオ」「裏切り」などまで考慮すると難しいですが、パラディンのような配置が気にならないヒーローに対しては、攻撃力の高いミニオンを内側に置く事を意識するといいでしょう。

カードパワーとしては「コバルト・スケイルベイン」に劣りますが、こちらは盤面に対しわかりやすく影響を与えるため、ケアの優先度としてはこちらが高いでしょう。

 

・ボーン・ドレイク

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6/6/5というキャントリップ*6ミニオンにしては高いスタッツを持ちます。

そして、このミニオンから拾えるカードはドラゴンの為、高コストの質の高いレジェンドカードがとても多いです。

6/6/5というスタッツを持ちながら強力な高コストカードまでも補充する事ができ、終盤まで継続した攻めを行えるフィニッシャーとなります。

中身の期待値は良いですが、勿論ランダムである故に一定数ハズレのカード*7もあるので、過信しすぎてはいけません。

 

・壊死のガイスト

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 スタッツは6マナのミニオンとしてはかなり低めですが、意識してゲームを組み立てればこのカードだけで「詰み」の状態まで追い込めるポテンシャルを秘めたカードです。

勿論本体のスタッツはとても低く、効果を活かせなければまず腐ります。

しかし、出したターンに二体のグールを生めればコストとしては十分であり、 一度制圧耐性を作ってしまえば、生まれたグールをどんどん生き返らせてしまえます。

そのままグールを使って相手のミニオンを処理していけるので、このミニオンが処理されなければ殆ど勝ちだし、そうでなくとも効率の悪い除去を強いられれば十分です。

リスクとテクニックを要する分、嵌ればとても強いミニオンです。前衛的なデッキ構成であれば、是非ともピックしたいです。

勿論、相手のこのカードも要注意です。6ターン目には、小さなミニオンはできるだけ処理しておく事がベストです。

当たり前ですが、効果を活かせなければただの6/5/3でしかなく、とても弱いです。
後手気味なデッキではピックを控える事が無難でしょう。

 

 

 

 

 

中立カードの影響により、総じて盤面を握る事がとても重要になった環境と言えます。何か質問などあればツイッター(@Hurupoke3100)まで

*1:ピックにおける出やすさの補正。最新カードには1.5倍のボーナスが付く

*2:ヴァイルスパイン・スレイヤー、ドラゴンファイアポーション、DK等

*3:山札の上から引いたカード

*4:ゲーム展開の計画

*5:例えば、「2/3」だけのボードでも、いきなり「5/5」「5/3」のボードへと変貌します

*6:「ドス」や「戦利品クレクレ君」のような、手札を失わずに何かを行えるカード

*7:「ブックワーム」、「フェアリードラゴン」など

ウンゴロ環境アリーナ雑感(メモ)

めんどくさいのでカード画像とかは無しで

 

〈ヒーローtier〉

(自分が強いと思う順)

tier1

ローグ>メイジ>パラディン

tier2

ハンター>ウォーロック

tier3

シャーマン>プリースト

tier4

ドルイド>ウォリアー

 

ローグメイジは両方とも強いですが、それぞれ独特のプレイングを要します。

この2つのヒーローは、多少の小さなミスも帳消しにして一定の勝率を稼げてしまうパワーを持っている為、プレイングの部分が軽視されがちで非常にもったいないと感じます。

ローグはレイトゲームがあまり得意ではないので、数ターン先までのマナカーブまでしっかり組み立てつつ、要所ではトレードを無視しながらビートダウンも進めなければいけません。除去カードも多少効率が悪くとも、自身の展開を効率よく行う為に弱いミニオンに吐いてしまう事も多いです。

対してメイジはビートダウンで勝つ事があまり得意ではないので、レイトゲームをしっかり見越して適切なタイミングで除去を使っていかなければなりません。アリーナでは相手のデッキ内容を具体的に予想できない以上、この辺りが最も経験が影響する部分で本当に難しいです。デッキのドラフトでも考える事が多いです。

この2ヒーローは人によって本当に評価が分かれますが、それぞれ違う方向性でのプレイングを要するこれらがその所以だと思います。どちらも違うベクトルでの強さがあるので比較できません。

自分はローグが一番勝てますが、個人で適正があると思うクラスを選ぶのが良いと思います。寧ろ慣れないうちはプレイングが単純なパラディンの方が勝てると思います。

 

〈中立で強いと感じたカード〉

ファイアフライ

スタッツは貧弱ですが、これを2回出せるとなると大きく評価が変わります。

単純に1コス1/2を2回出せる権利を一枚で持てるのが強いです。手札に来るだけでカーブがかなり安定します

エレメンタルシナジーや、ローグのコンボ起動のような補助の役割を果たしてくれるのもとても嬉しいし、パラディンではミニオンをボードに残すという行動の価値が非常に高いです

・ストーンヒルの守護者

手札消費無しで展開できる3/1/4挑発は、まずコスパ的には十分優秀です。

そして、中立にもタールクリーパー、サンウォーカー、変クリーパー、始祖ドレイク、ソゴス(キュレーター)等優秀な挑発ミニオンはたくさん居るので、これらを引けるだけで十分強いです。

勿論ドルイドやウォリアー等固有の挑発が多いクラスでは評価が上がりますし、もはや周知の事実ですがパラディンの場合はとても評価が高いです。

・ファイアブルーム・フェニックス

書いてあることそのままですが、ボードに2点与えながら3/3出てくるのが強いです。展開か除去どちらかに特化しているわけではなく、どちらもほどほどに行えるのが強い。

一応基礎として定着してない人には知ってほしい事ですが、炎の大地のポータル、アージェントの司令官、捕食の時間、始祖ドレイクなど、除去と展開を同時に行えるカードは非常に強いという事は覚えておいてください

・フローズン・クラッシャー

デメリットは大きいものの、返しの相手の5~7マナ辺りには殆ど一方でトレードできます。変クリーパーや始祖ドレイク辺りをしっかり抜けるのが強力。

エメラルドの巣の女王、ビタータイドヒドラ等とは違い、デメリットがこのミニオンの中だけで完結してくれていますし、結局は除去しない限り行動権が残り続ける8/8なので、相手にとって十分なプレッシャーとなります。おまけにエレメンタル。

速いデッキではフェイスプラン、遅いデッキでもバリューゲームに十分貢献できる良いミニオンです。遅いデッキで使う場合、時には行動権を温存する立ち回りも大切です。

・電撃デビルサウルス

悪い言い方をすればキングクラッシュとアイスハウルの悪いとこ取りをしたような性能ですが、すぐにボードに7点出して7/3くらいのミニオンを残せるのは十分すぎる性能です。残ってしまえばビートダウンにも使えてしまいます。

これも除去と展開を同時に行うカードなので勿論強いです。

 

グレイシャル・シェード、タールクリーパー、獰猛なヒナ、巣作りロック鳥、始祖ドレイク、猛毒カード辺りは勿論強いカードですが、パック出る前から強いって言われてたしもはや周知の強さだと思うので省略で。これらの中立カードを見てるとアリーナ環境のインフレを強く感じますね。

 

〈前環境からの推移で感じた、環境の全体的な変化〉

大型ミニオンのバリューが落ちた

今のローグは昏倒、暗殺、猛毒の仕込み、ヴァイルスパイン・スレイヤーの4種の汎用性バツグンな回答を持ち合わせています。対メイジもメテオ、動物変身(ファイアボール)の裏目は見逃せないです。対パラディンでも序盤のテンポレースに負けていては、強力なバフスペルやヴァインクリーヴァーでやりたい放題されてしまいます。更に、中立カードの不屈のカタツムリ、巨大スズメバチも多く見かけます。

全くピックしてはいけない訳ではないですが、前環境に比べて単なる大型ミニオンの価値は結構落ちました

沈黙の価値が非常に高い

適応、タール系のミニオン、剣竜騎乗(自分のヒドラやフローズンクラッシャー)など、沈黙を打ちたい対象が多くなりました。実際に使っていても殆ど腐らないし、特に対パラディンにおいては勝敗に直結するキーカードにもなり得ます。フクロウも前よりはマシな評価ができるようになったし、スペルブレイカーやデファイアスの掃除屋なんかは積極的にピックしていっていいんじゃないでしょうか。

 

各ヒーローのピックや立ち回りの方針とかも、需要があったら書きます。

何か気になる事とかあったらツイッター(@Hurupoke3100)まで

ウンゴロカード評価 アリーナ

適当

カードプール大きく変わるしエレメンタルシナジーとかがどこまで見込めるか未知数なのであんま信用しないでください

中立は数多いしそれぞれのクラスとの相性とか色々考えるとめちゃくちゃ長くなるからなしで

 

4段階評価

☆☆☆☆  やばすぎ

☆☆☆   強い

☆☆    普通

☆     弱い

 

カードの順番はコスト順

 

ドルイド

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評価:☆

弱い

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評価:☆☆☆

未知数だけど相性いいカード多いしつよそう

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評価:☆☆☆

無理なく能力発揮できそう

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評価:☆☆☆

5/3隠れ身なんて殆どとらないから、ほぼセンジン

中の上くらいの評価

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評価:☆

・。・

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評価:☆☆☆

ただつよカード

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評価:☆☆☆

多分強い

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評価:☆☆

雄叫び出ないしマナ踏み倒す旨味が小さい時間帯だしなんか色々違う

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評価:☆☆

レイトゲームできるヒーローなら強そう

 

ハンター

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評価:☆☆☆

つよ

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評価:☆☆

中盤に1/4/3引いてもそこまで活躍できるビジョンが見えない、2/1で完結したらそんな強くない

4/3をちゃんと引いてカーブが噛み合えば強い

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評価:☆☆

よくわかんね

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評価:☆☆☆☆

やばすぎ

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評価:☆☆

このカードはある程度ケアできそう

顔打てない

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評価:☆

アリーナのハンターが使うカードではない

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評価:☆☆

スタッツが微妙、カーブを噛み合わせながら効率よく展開できるビジョンが余り見えない

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評価:☆☆

固有強い1コス増えたしそこそこ

めちゃくちゃ強くはない

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評価:☆☆

猛毒ガチャで成仏しそう

生き残ったりうまく噛み合えば強い

 

メイジ

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評価:☆☆☆

強そう、上の下くらい

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評価:☆

とれなくはないけど流石に弱い

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評価:☆☆☆

バリューゲーム得意なヒーローだから噛み合ってる

エレメンタル起動できる

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評価:☆☆☆☆

つよすぎ

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評価:☆☆

エレシナが未知数

翡翠の手裏剣が翡翠なしでも使えるレベルではあったからこのくらいの評価

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評価:☆

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評価:☆☆

強いとまでは言えないけど割りと使いやすそう

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評価:☆

うん

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評価:☆☆☆

6マナ21点じゃん

 

パラディン

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評価:☆☆☆

パラディン待望の1ドロップ

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評価:☆

カード1枚使って行う行動ではない

引けたい能力を引けないと弱い

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評価:☆☆☆

かなり良い2ドロップ

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評価:☆

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評価:☆

はい

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評価:☆☆

よくわかんないから星2つ

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評価:☆☆☆☆

ライン越えてる

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評価:☆☆☆

ゴアハウルとかピランチャが強いから多分つよい

パラディンにおけるトークンの価値は高い

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評価:☆☆

パラディンには余り必要ないカード

全くピックできないレベルではない

 

プリースト

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評価:☆☆☆

強いけどプリーストの性質上他ヒーローよりも1/1の価値は低い

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評価:☆☆

優先してとるカードではないけど、デッキが重ければ十分にバリューは高い

高コストのミニオンを回復しつつゲームを遅延できる

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評価:☆☆

飽くまで普通。プリーストで呪文のコストが1減ってもあんま意味ない

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評価:☆☆

発見の質は最高クラスだけど、2マナのテンポロスは大きい

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評価:☆☆

アリーナであんまクイズ当てれる自信ない

対して情報アドは大きくない

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評価:☆

☆1だけど下の上くらい。

レイザーフェンハンターになってしまうと弱いし、それすらなりえないかもしれない

この能力がアリーナそもそもあんま強いと思えない

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評価:☆☆

スタッツは普通だけど、断末魔はわりと期待できそう

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評価:☆

よわい

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評価:☆☆☆

単純につよい

ついでにプリーストの高コストは貴重

 

ローグ

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評価:☆☆☆

発見なのは強い

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評価:☆☆

十分強いカードだけど、他ヒーローだったら☆3つくらいあった

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評価:☆

・。・

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評価:☆

ヒロパのほうがつよい

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評価:☆☆

ちょっとライフ痛いし、1点の権利を猛毒で上書きするから小回り効きづらくなりそう

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評価:☆

弱い魔力なる知性

ローグが使うカードじゃない

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評価:☆

アリーナではまず復活は期待できない

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評価:☆☆☆

4コスでもそこそこだしわりとコスト下げやすそう

アリーナの武器は大体高評価しとけば間違いない

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評価:☆☆☆☆☆

つっよ

 

シャーマン

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評価:☆

ダガーでしぬ

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評価:☆

2/1/1は余りにもテンポロス

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評価:☆

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評価:☆☆☆

流石に使いやすそう

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評価:☆

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評価:☆☆

翡翠の稲妻は強い

このカード自体は弱くはない

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評価:☆☆

噛み合った時のバリューは魅力的だけど、アリーナでこのカードは打ちにくそう

性質上このカードのダメージはケアしにくいのはポイント。

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評価:☆☆

よくわかんないし☆2つで

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評価:☆☆☆☆

流石に強い

 

ウォーロック

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評価:☆

流石に弱い

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評価:☆

弱い

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評価:☆

ウォーロックは後手に回るべきではない

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評価:☆☆

ライフ痛いけど発見の質は高い

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評価:☆☆

弱くはないけど、このスタッツがディスカード2枚に見合ってるとは思えない

ドゥムガも同じくあんまり強いと思ってないです

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評価:☆☆☆

しっかり能力を噛み合わせられればめちゃ強い

このカードのせいでウォーロックに対してトレードを無視する裏目が大きくなった

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評価:☆☆☆

単純に5/4/7の壁になれれば十分強いし、ウォーロックにおいてライフを守る意味がとても大きい

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評価:☆☆☆

除去と展開を同時に行えるカードは強い

ちゃんとコストに見合った性能。

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評価:☆

シナジーが安定しないしもとのスタッツが弱い

 

ウォリアー

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評価:☆

絵は好き

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評価:☆☆

武器なのでゼラスほどは弱くない

ただ手札の中でカーブを組み立てられないから安定はしない

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評価:☆

裏目怖いし余りピックしたいカードではない

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評価:☆

2コスでこれ使ってデッキ全部1コス発見はちょっとテンポロス大きい

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評価:☆☆

6/9のコストがわかんないからとりあえず☆2つ

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評価:☆

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評価:☆☆☆

強い

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評価:☆☆☆

7コスともなるとクロック1点しか出ないのがちょっと足ひっぱりそう

でも強い

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評価:☆☆

ハースストーンいえばクラーケンや

視聴済みアニメ(メモ)

今期の視聴中アニメも含む

五十音順

もしかしたら何か漏れてるかも

 

アカメが斬る!
亜人
あにトレ!
甘城ブリリアントパーク
暗殺教室
orange
OVERLOAD -オーバーロード-
おしえて!ギャル子ちゃん
織田信奈の野望
俺、ツインテールになります

ガヴリールドロップアウト
がっこうぐらし!
寄生獣 セイの格率
逆境無頼カイジ,逆境無頼 カイジ 破戒録篇

きんいろモザイク
クズの本懐
グリザイアの果実,グリザイアの迷宮,グリザイアの楽園
血液型くん!1~4
血界戦線
月刊少女野崎くん
幸腹グラフィティ
ココロコネクト
ご注文はうさぎですか?,ご注文はうさぎですか??
琴浦さん
この素晴らしい世界に祝福を!この素晴らしい世界に祝福を!2
この美術部には問題がある!
小林さんちのメイドラゴン

PSYCHO-PASS
冴えない彼女の育て方
坂本ですが?
さくら荘のペットな彼女
桜trick
Charlotte
STENIS;GATE
食戟のソーマ
四月は君の嘘
灼熱の卓球娘
ジョジョの奇妙な冒険,ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース,ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない
進撃の巨人
涼宮ハルヒの憂鬱
生徒会役員共
戦勇。

ダンガンロンパ,ダンガンロンパ3
男子高校生の日常
旦那が何を言っているかわからない件
デスノート
デス・パレード
亜人(デミ)ちゃんは語りたい
デルマエ・ロマエ
デンキ街の本屋さん
To LOVEる
東京喰種
となりの怪物くん
とらドラ!

ナンバカ
NEW GAME!
ノーゲーム・ノーライフ
のんのんびより,のんのんびより りぴ~と

這いよれ!ニャル子さん
バカとテストと召喚獣
化物語
響け!ユーフォニアム
ひめゴト
干物妹!うまるちゃん
氷菓
BTOOOM!
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ
ブラック★ロックシューター
監獄学園
変態王子と笑わない猫。
撲殺天使ドクロちゃん
僕だけがいない街

政宗くんのリベンジ
魔法少女まどか☆マギカ
迷家-マヨイガ-
未来日記
無彩限のファントム・ワールド
メカクシティアクターズ
やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。
山田くんと7人の魔女
ユーリ!!!on Ice
ゆるゆり♪♪
ReLIFE
Re:ゼロから始める異世界生活
ワンパンマン
One Room

【S12使用構築】ギャラクチヒトム【最高2154】

はじめましてふるです。

今期は2200が多く出た中目標としていた2200に乗ることはできず、僕としては悔いが残る結果になりましたがそれなりに自身のある構築が出来たので紹介します。

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ギャラヒトムでサイクルを回してクチートで〆るというのがこの構築のコンセプトでしたがあまり選出には拘りませんでした。

配置はこれ以外ありえません。

【個別解説】

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クチート@ナイト

156(244)-172(252)-145-*-115-72(12)

じゃれつく/不意打ち/叩き落とす/剣舞

至って普通のクチート。この技構成はかなり完成度が高いと思っています。

基本的に相手のサイクルの一部は破壊できるのでほとんどの対戦で選出していました。

Sはもう少し振ってもいいかもしれませんが、結局イタチごっこだしHを削り過ぎるのも弱いのでこれくらいが丁度いいと思ってます。

記事を書いてて気付きましたがゴツメダメが最大になってしまっているのでSに1回した方がいいです()

崩しの能力が高く個人的に一番扱いやすいメガですが、上から叩かれるじゃれつく外すで運負けの象徴みたいなポケモンです。

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ジャローダ@気合の襷

150-*-115-127(252)-116(8)-180(248)※めざ岩個体

リーフストーム/目覚めるパワー岩/蛇睨み/ミラーコート

誤魔化し性能が高く、クチートと相性の良い襷ジャローダ

上から撒く麻痺は痺れの施行が多く、リフストの性質上一度の痺れが響きやすいので運勝ちを拾いやすいポケモンでした。

この枠はガッサの方が合ってるかもしれませんがエルフーンで詰むのでジャローダです。

ミラーコートはあまり使わなかったので威張る挑発辺りでもいいかもしれません。(うまく通った時に気持ちよくなれます)

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ギャラドスゴツゴツメット

201(244)-145-144(252)-*-120-103(12)

滝登り/氷の牙/電磁波/挑発

クチートからの主な引き先となるゴツメギャラ。

技構成はこれが一番安定してます。

回復ソースがない事や、ステロが2倍で入る点から過労死しやすいのは欠点ですが、便利な補助技や威嚇、ガルーラの身代わりを確実に壊せる火力はあり、起点になりにくいのはこのポケモンの強みと言っていいと思います。

電気タイプに対しては大きな隙を見せてしまうので基本的にヒトムとセットで選出するようにしました。

ボルト対面で電気技打たれた事ないのでよく滝登り打ってました・。・

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ヒートロトム@食べ残し

157(252)-*-129(12)-126(4)-165(180)-114(60)

10万ボルト/オーバーヒート/毒々/守る

ボルトへの遂行を意識した毒守ヒトム。

耐性で流し、毒々で一貫した負担をかけていきます。

Sラインを準速ガルド抜きに設定していて、対面構築の初手襷ガルドにヒトムを当てて少ないダメージで突破したり、毒を見てたまに出てくる残飯ガルドに上からオバヒを打ち込む事ができ、実際にこの調整が生きた事はかなり多かったです。

種族値が足りないとよく言われるポケモンですが、D方面に厚く振り守るを採用した事で場持ちが非常に良くなり、またオバヒや毒による削りの性能も高いので、種族値不足を全然感じさせない働きをしてくれました。

拘り竜に対して守るで拘りロックする事により、安全にクチートを受け出しできるのも強かったです。

鋼を呼ばない毒々の崩し性能は高くまた安定行動で崩していけるので、選出画面で真っ先に崩しを考える僕にとってはとても使いやすいポケモンで、このPTにおいて一番信頼を置いていたポケモンです。

ゲンガーと対面してしまった時引けずにそのまま落とされてしまう事が多かったので、放電も一考かもしれません。(スイクン等への乱数はずれる)

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ガブリアス@ラムの実

183-182(252)-116(4)-*-105-169(252)

逆鱗/地震/ストーンエッジ/剣の舞

クチートが苦手とする炎タイプに強いラムガブリアス

エッジは耐久振りのボルトサンダー辺りを意識して採用しましたが、単純に命中が安定しないのもあるし、小回りの効きやすい岩石封じのほうが使い勝手はいいです(一度ムドーをエッジ急所で突破して気持ち良くなってしまったのでエッジで使い続けてます)

クチート入りのガブリアスは鉢巻のイメージが強いのか、結構拘りと決めつけたような立ち回りをする人が多かった印象です。

ラムは相手から状態異常を貰わなかった試合でも逆鱗で詰めやすくなるので、完全に腐る事は殆ど無いです。

クレッフィには一応強いポケモンと言えますが、電磁浮遊や裏にメタモンがいる場合が怖かったのでクレッフィを見る駒として選出する事はあまりありませんでした。

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ゲンガー@ナイト

167(252)-*-101(4)-190-115-200(252)

シャドーボール/滅びの歌/身代わり/道連れ

所謂害悪パに対して高い確率で勝つ為のポケモン

身代わりは毒や電磁波ともシナジーがあり、オニゴーリの零度の被弾回数も減らせます。

また、受けループに対してメガシンカのターンに身代わりを張る事により、バンギの追い打ちを回避して引く事ができる為受けループに対する崩しの駒にもなります。(バンギが吠えるを持っていると分の悪い確率ゲーに持ち込まれる)

それ以外の構築への選出はほとんどしませんでした。

【選出パターン】

・ギャラクチヒトム

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所謂対面厨パ及びこの並びが刺さると感じたPTへの選出。

ギャラヒトムの受け回しからクチートで詰めていきます。

・ジャロクチガブ(ヒトム)

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ジャローダの通りが良いと感じた場合の選出。

初手のジャローダで荒らして裏で詰めていきます。

・ギャラヒトムゲンガー

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ボルトゴーリ等の害悪系統に対する選出。

先発に出てくるボルトクレッフィ等の展開要因をヒトムで潰して小さくなるやムラっけをゲンガーで処理します。

ギャラドスは同時に居る事が多いガルやリザXを見る為のポケモンです。

・ガブジャロゲンガー

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受けループに対する基本の選出。

初手バンギが怖いので初手はガブを置いて、ゲンガーでバンギ以外との対面を作り展開していきます。

ラムガブなのでゲンガーをメガシンカさせた後のヤドランムドーとの対面で様子見剣舞を選択しやすいです。

 

基本的な4パターンの選出ですがあまり一つの選出パターンには拘らず、主に相手のPTを一番崩しやすいポケモン+不利な相手を流せるポケモンという考え方で選出してました。

 

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最高は2154、狙った訳ではないですが両ロムとも最終2121です。

しばらく記事は書かないと思います

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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(序盤ですが瞬間1位達成しました)