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ウンゴロ環境アリーナ雑感(メモ)

めんどくさいのでカード画像とかは無しで

 

〈ヒーローtier〉

(自分が強いと思う順)

tier1

ローグ>メイジ>パラディン

tier2

ハンター>ウォーロック

tier3

シャーマン>プリースト

tier4

ドルイド>ウォリアー

 

ローグメイジは両方とも強いですが、それぞれ独特のプレイングを要します。

この2つのヒーローは、多少の小さなミスも帳消しにして一定の勝率を稼げてしまうパワーを持っている為、プレイングの部分が軽視されがちで非常にもったいないと感じます。

ローグはレイトゲームがあまり得意ではないので、数ターン先までのマナカーブまでしっかり組み立てつつ、要所ではトレードを無視しながらビートダウンも進めなければいけません。除去カードも多少効率が悪くとも、自身の展開を効率よく行う為に弱いミニオンに吐いてしまう事も多いです。

対してメイジはビートダウンで勝つ事があまり得意ではないので、レイトゲームをしっかり見越して適切なタイミングで除去を使っていかなければなりません。アリーナでは相手のデッキ内容を具体的に予想できない以上、この辺りが最も経験が影響する部分で本当に難しいです。デッキのドラフトでも考える事が多いです。

この2ヒーローは人によって本当に評価が分かれますが、それぞれ違う方向性でのプレイングを要するこれらがその所以だと思います。どちらも違うベクトルでの強さがあるので比較できません。

自分はローグが一番勝てますが、個人で適正があると思うクラスを選ぶのが良いと思います。寧ろ慣れないうちはプレイングが単純なパラディンの方が勝てると思います。

 

〈中立で強いと感じたカード〉

ファイアフライ

スタッツは貧弱ですが、これを2回出せるとなると大きく評価が変わります。

単純に1コス1/2を2回出せる権利を一枚で持てるのが強いです。手札に来るだけでカーブがかなり安定します

エレメンタルシナジーや、ローグのコンボ起動のような補助の役割を果たしてくれるのもとても嬉しいし、パラディンではミニオンをボードに残すという行動の価値が非常に高いです

・ストーンヒルの守護者

手札消費無しで展開できる3/1/4挑発は、まずコスパ的には十分優秀です。

そして、中立にもタールクリーパー、サンウォーカー、変クリーパー、始祖ドレイク、ソゴス(キュレーター)等優秀な挑発ミニオンはたくさん居るので、これらを引けるだけで十分強いです。

勿論ドルイドやウォリアー等固有の挑発が多いクラスでは評価が上がりますし、もはや周知の事実ですがパラディンの場合はとても評価が高いです。

・ファイアブルーム・フェニックス

書いてあることそのままですが、ボードに2点与えながら3/3出てくるのが強いです。展開か除去どちらかに特化しているわけではなく、どちらもほどほどに行えるのが強い。

一応基礎として定着してない人には知ってほしい事ですが、炎の大地のポータル、アージェントの司令官、捕食の時間、始祖ドレイクなど、除去と展開を同時に行えるカードは非常に強いという事は覚えておいてください

・フローズン・クラッシャー

デメリットは大きいものの、返しの相手の5~7マナ辺りには殆ど一方でトレードできます。変クリーパーや始祖ドレイク辺りをしっかり抜けるのが強力。

エメラルドの巣の女王、ビタータイドヒドラ等とは違い、デメリットがこのミニオンの中だけで完結してくれていますし、結局は除去しない限り行動権が残り続ける8/8なので、相手にとって十分なプレッシャーとなります。おまけにエレメンタル。

速いデッキではフェイスプラン、遅いデッキでもバリューゲームに十分貢献できる良いミニオンです。遅いデッキで使う場合、時には行動権を温存する立ち回りも大切です。

・電撃デビルサウルス

悪い言い方をすればキングクラッシュとアイスハウルの悪いとこ取りをしたような性能ですが、すぐにボードに7点出して7/3くらいのミニオンを残せるのは十分すぎる性能です。残ってしまえばビートダウンにも使えてしまいます。

これも除去と展開を同時に行うカードなので勿論強いです。

 

グレイシャル・シェード、タールクリーパー、獰猛なヒナ、巣作りロック鳥、始祖ドレイク、猛毒カード辺りは勿論強いカードですが、パック出る前から強いって言われてたしもはや周知の強さだと思うので省略で。これらの中立カードを見てるとアリーナ環境のインフレを強く感じますね。

 

〈前環境からの推移で感じた、環境の全体的な変化〉

大型ミニオンのバリューが落ちた

今のローグは昏倒、暗殺、猛毒の仕込み、ヴァイルスパイン・スレイヤーの4種の汎用性バツグンな回答を持ち合わせています。対メイジもメテオ、動物変身(ファイアボール)の裏目は見逃せないです。対パラディンでも序盤のテンポレースに負けていては、強力なバフスペルやヴァインクリーヴァーでやりたい放題されてしまいます。更に、中立カードの不屈のカタツムリ、巨大スズメバチも多く見かけます。

全くピックしてはいけない訳ではないですが、前環境に比べて単なる大型ミニオンの価値は結構落ちました

沈黙の価値が非常に高い

適応、タール系のミニオン、剣竜騎乗(自分のヒドラやフローズンクラッシャー)など、沈黙を打ちたい対象が多くなりました。実際に使っていても殆ど腐らないし、特に対パラディンにおいては勝敗に直結するキーカードにもなり得ます。フクロウも前よりはマシな評価ができるようになったし、スペルブレイカーやデファイアスの掃除屋なんかは積極的にピックしていっていいんじゃないでしょうか。

 

各ヒーローのピックや立ち回りの方針とかも、需要があったら書きます。

何か気になる事とかあったらツイッター(@Hurupoke3100)まで

ウンゴロカード評価 アリーナ

適当

カードプール大きく変わるしエレメンタルシナジーとかがどこまで見込めるか未知数なのであんま信用しないでください

中立は数多いしそれぞれのクラスとの相性とか色々考えるとめちゃくちゃ長くなるからなしで

 

4段階評価

☆☆☆☆  やばすぎ

☆☆☆   強い

☆☆    普通

☆     弱い

 

カードの順番はコスト順

 

ドルイド

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評価:☆

弱い

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評価:☆☆☆

未知数だけど相性いいカード多いしつよそう

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評価:☆☆☆

無理なく能力発揮できそう

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評価:☆☆☆

5/3隠れ身なんて殆どとらないから、ほぼセンジン

中の上くらいの評価

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評価:☆

・。・

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評価:☆☆☆

ただつよカード

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評価:☆☆☆

多分強い

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評価:☆☆

雄叫び出ないしマナ踏み倒す旨味が小さい時間帯だしなんか色々違う

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評価:☆☆

レイトゲームできるヒーローなら強そう

 

ハンター

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評価:☆☆☆

つよ

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評価:☆☆

中盤に1/4/3引いてもそこまで活躍できるビジョンが見えない、2/1で完結したらそんな強くない

4/3をちゃんと引いてカーブが噛み合えば強い

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評価:☆☆

よくわかんね

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評価:☆☆☆☆

やばすぎ

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評価:☆☆

このカードはある程度ケアできそう

顔打てない

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評価:☆

アリーナのハンターが使うカードではない

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評価:☆☆

スタッツが微妙、カーブを噛み合わせながら効率よく展開できるビジョンが余り見えない

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評価:☆☆

固有強い1コス増えたしそこそこ

めちゃくちゃ強くはない

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評価:☆☆

猛毒ガチャで成仏しそう

生き残ったりうまく噛み合えば強い

 

メイジ

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評価:☆☆☆

強そう、上の下くらい

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評価:☆

とれなくはないけど流石に弱い

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評価:☆☆☆

バリューゲーム得意なヒーローだから噛み合ってる

エレメンタル起動できる

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評価:☆☆☆☆

つよすぎ

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評価:☆☆

エレシナが未知数

翡翠の手裏剣が翡翠なしでも使えるレベルではあったからこのくらいの評価

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評価:☆

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評価:☆☆

強いとまでは言えないけど割りと使いやすそう

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評価:☆

うん

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評価:☆☆☆

6マナ21点じゃん

 

パラディン

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評価:☆☆☆

パラディン待望の1ドロップ

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評価:☆

カード1枚使って行う行動ではない

引けたい能力を引けないと弱い

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評価:☆☆☆

かなり良い2ドロップ

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評価:☆

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評価:☆

はい

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評価:☆☆

よくわかんないから星2つ

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評価:☆☆☆☆

ライン越えてる

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評価:☆☆☆

ゴアハウルとかピランチャが強いから多分つよい

パラディンにおけるトークンの価値は高い

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評価:☆☆

パラディンには余り必要ないカード

全くピックできないレベルではない

 

プリースト

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評価:☆☆☆

強いけどプリーストの性質上他ヒーローよりも1/1の価値は低い

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評価:☆☆

優先してとるカードではないけど、デッキが重ければ十分にバリューは高い

高コストのミニオンを回復しつつゲームを遅延できる

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評価:☆☆

飽くまで普通。プリーストで呪文のコストが1減ってもあんま意味ない

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評価:☆☆

発見の質は最高クラスだけど、2マナのテンポロスは大きい

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評価:☆☆

アリーナであんまクイズ当てれる自信ない

対して情報アドは大きくない

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評価:☆

☆1だけど下の上くらい。

レイザーフェンハンターになってしまうと弱いし、それすらなりえないかもしれない

この能力がアリーナそもそもあんま強いと思えない

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評価:☆☆

スタッツは普通だけど、断末魔はわりと期待できそう

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評価:☆

よわい

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評価:☆☆☆

単純につよい

ついでにプリーストの高コストは貴重

 

ローグ

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評価:☆☆☆

発見なのは強い

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評価:☆☆

十分強いカードだけど、他ヒーローだったら☆3つくらいあった

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評価:☆

・。・

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評価:☆

ヒロパのほうがつよい

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評価:☆☆

ちょっとライフ痛いし、1点の権利を猛毒で上書きするから小回り効きづらくなりそう

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評価:☆

弱い魔力なる知性

ローグが使うカードじゃない

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評価:☆

アリーナではまず復活は期待できない

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評価:☆☆☆

4コスでもそこそこだしわりとコスト下げやすそう

アリーナの武器は大体高評価しとけば間違いない

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評価:☆☆☆☆☆

つっよ

 

シャーマン

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評価:☆

ダガーでしぬ

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評価:☆

2/1/1は余りにもテンポロス

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評価:☆

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評価:☆☆☆

流石に使いやすそう

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評価:☆

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評価:☆☆

翡翠の稲妻は強い

このカード自体は弱くはない

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評価:☆☆

噛み合った時のバリューは魅力的だけど、アリーナでこのカードは打ちにくそう

性質上このカードのダメージはケアしにくいのはポイント。

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評価:☆☆

よくわかんないし☆2つで

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評価:☆☆☆☆

流石に強い

 

ウォーロック

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評価:☆

流石に弱い

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評価:☆

弱い

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評価:☆

ウォーロックは後手に回るべきではない

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評価:☆☆

ライフ痛いけど発見の質は高い

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評価:☆☆

弱くはないけど、このスタッツがディスカード2枚に見合ってるとは思えない

ドゥムガも同じくあんまり強いと思ってないです

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評価:☆☆☆

しっかり能力を噛み合わせられればめちゃ強い

このカードのせいでウォーロックに対してトレードを無視する裏目が大きくなった

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評価:☆☆☆

単純に5/4/7の壁になれれば十分強いし、ウォーロックにおいてライフを守る意味がとても大きい

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評価:☆☆☆

除去と展開を同時に行えるカードは強い

ちゃんとコストに見合った性能。

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評価:☆

シナジーが安定しないしもとのスタッツが弱い

 

ウォリアー

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評価:☆

絵は好き

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評価:☆☆

武器なのでゼラスほどは弱くない

ただ手札の中でカーブを組み立てられないから安定はしない

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評価:☆

裏目怖いし余りピックしたいカードではない

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評価:☆

2コスでこれ使ってデッキ全部1コス発見はちょっとテンポロス大きい

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評価:☆☆

6/9のコストがわかんないからとりあえず☆2つ

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評価:☆

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評価:☆☆☆

強い

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評価:☆☆☆

7コスともなるとクロック1点しか出ないのがちょっと足ひっぱりそう

でも強い

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評価:☆☆

ハースストーンいえばクラーケンや

視聴済みアニメ(メモ)

今期の視聴中アニメも含む

五十音順

もしかしたら何か漏れてるかも

 

アカメが斬る!
亜人
あにトレ!
甘城ブリリアントパーク
暗殺教室
orange
OVERLOAD -オーバーロード-
おしえて!ギャル子ちゃん
織田信奈の野望
俺、ツインテールになります

ガヴリールドロップアウト
がっこうぐらし!
寄生獣 セイの格率
逆境無頼カイジ,逆境無頼 カイジ 破戒録篇

きんいろモザイク
クズの本懐
グリザイアの果実,グリザイアの迷宮,グリザイアの楽園
血液型くん!1~4
血界戦線
月刊少女野崎くん
幸腹グラフィティ
ココロコネクト
ご注文はうさぎですか?,ご注文はうさぎですか??
琴浦さん
この素晴らしい世界に祝福を!この素晴らしい世界に祝福を!2
この美術部には問題がある!
小林さんちのメイドラゴン

PSYCHO-PASS
冴えない彼女の育て方
坂本ですが?
さくら荘のペットな彼女
桜trick
Charlotte
STENIS;GATE
食戟のソーマ
四月は君の嘘
灼熱の卓球娘
ジョジョの奇妙な冒険,ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース,ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない
進撃の巨人
涼宮ハルヒの憂鬱
生徒会役員共
戦勇。

ダンガンロンパ,ダンガンロンパ3
男子高校生の日常
旦那が何を言っているかわからない件
デスノート
デス・パレード
亜人(デミ)ちゃんは語りたい
デルマエ・ロマエ
デンキ街の本屋さん
To LOVEる
東京喰種
となりの怪物くん
とらドラ!

ナンバカ
NEW GAME!
ノーゲーム・ノーライフ
のんのんびより,のんのんびより りぴ~と

這いよれ!ニャル子さん
バカとテストと召喚獣
化物語
響け!ユーフォニアム
ひめゴト
干物妹!うまるちゃん
氷菓
BTOOOM!
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ
ブラック★ロックシューター
監獄学園
変態王子と笑わない猫。
撲殺天使ドクロちゃん
僕だけがいない街

政宗くんのリベンジ
魔法少女まどか☆マギカ
迷家-マヨイガ-
未来日記
無彩限のファントム・ワールド
メカクシティアクターズ
やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。
山田くんと7人の魔女
ユーリ!!!on Ice
ゆるゆり♪♪
ReLIFE
Re:ゼロから始める異世界生活
ワンパンマン
One Room

【S12使用構築】ギャラクチヒトム【最高2154】

はじめましてふるです。

今期は2200が多く出た中目標としていた2200に乗ることはできず、僕としては悔いが残る結果になりましたがそれなりに自身のある構築が出来たので紹介します。

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ギャラヒトムでサイクルを回してクチートで〆るというのがこの構築のコンセプトでしたがあまり選出には拘りませんでした。

配置はこれ以外ありえません。

【個別解説】

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クチート@ナイト

156(244)-172(252)-145-*-115-72(12)

じゃれつく/不意打ち/叩き落とす/剣舞

至って普通のクチート。この技構成はかなり完成度が高いと思っています。

基本的に相手のサイクルの一部は破壊できるのでほとんどの対戦で選出していました。

Sはもう少し振ってもいいかもしれませんが、結局イタチごっこだしHを削り過ぎるのも弱いのでこれくらいが丁度いいと思ってます。

記事を書いてて気付きましたがゴツメダメが最大になってしまっているのでSに1回した方がいいです()

崩しの能力が高く個人的に一番扱いやすいメガですが、上から叩かれるじゃれつく外すで運負けの象徴みたいなポケモンです。

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ジャローダ@気合の襷

150-*-115-127(252)-116(8)-180(248)※めざ岩個体

リーフストーム/目覚めるパワー岩/蛇睨み/ミラーコート

誤魔化し性能が高く、クチートと相性の良い襷ジャローダ

上から撒く麻痺は痺れの施行が多く、リフストの性質上一度の痺れが響きやすいので運勝ちを拾いやすいポケモンでした。

この枠はガッサの方が合ってるかもしれませんがエルフーンで詰むのでジャローダです。

ミラーコートはあまり使わなかったので威張る挑発辺りでもいいかもしれません。(うまく通った時に気持ちよくなれます)

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ギャラドスゴツゴツメット

201(244)-145-144(252)-*-120-103(12)

滝登り/氷の牙/電磁波/挑発

クチートからの主な引き先となるゴツメギャラ。

技構成はこれが一番安定してます。

回復ソースがない事や、ステロが2倍で入る点から過労死しやすいのは欠点ですが、便利な補助技や威嚇、ガルーラの身代わりを確実に壊せる火力はあり、起点になりにくいのはこのポケモンの強みと言っていいと思います。

電気タイプに対しては大きな隙を見せてしまうので基本的にヒトムとセットで選出するようにしました。

ボルト対面で電気技打たれた事ないのでよく滝登り打ってました・。・

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ヒートロトム@食べ残し

157(252)-*-129(12)-126(4)-165(180)-114(60)

10万ボルト/オーバーヒート/毒々/守る

ボルトへの遂行を意識した毒守ヒトム。

耐性で流し、毒々で一貫した負担をかけていきます。

Sラインを準速ガルド抜きに設定していて、対面構築の初手襷ガルドにヒトムを当てて少ないダメージで突破したり、毒を見てたまに出てくる残飯ガルドに上からオバヒを打ち込む事ができ、実際にこの調整が生きた事はかなり多かったです。

種族値が足りないとよく言われるポケモンですが、D方面に厚く振り守るを採用した事で場持ちが非常に良くなり、またオバヒや毒による削りの性能も高いので、種族値不足を全然感じさせない働きをしてくれました。

拘り竜に対して守るで拘りロックする事により、安全にクチートを受け出しできるのも強かったです。

鋼を呼ばない毒々の崩し性能は高くまた安定行動で崩していけるので、選出画面で真っ先に崩しを考える僕にとってはとても使いやすいポケモンで、このPTにおいて一番信頼を置いていたポケモンです。

ゲンガーと対面してしまった時引けずにそのまま落とされてしまう事が多かったので、放電も一考かもしれません。(スイクン等への乱数はずれる)

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ガブリアス@ラムの実

183-182(252)-116(4)-*-105-169(252)

逆鱗/地震/ストーンエッジ/剣の舞

クチートが苦手とする炎タイプに強いラムガブリアス

エッジは耐久振りのボルトサンダー辺りを意識して採用しましたが、単純に命中が安定しないのもあるし、小回りの効きやすい岩石封じのほうが使い勝手はいいです(一度ムドーをエッジ急所で突破して気持ち良くなってしまったのでエッジで使い続けてます)

クチート入りのガブリアスは鉢巻のイメージが強いのか、結構拘りと決めつけたような立ち回りをする人が多かった印象です。

ラムは相手から状態異常を貰わなかった試合でも逆鱗で詰めやすくなるので、完全に腐る事は殆ど無いです。

クレッフィには一応強いポケモンと言えますが、電磁浮遊や裏にメタモンがいる場合が怖かったのでクレッフィを見る駒として選出する事はあまりありませんでした。

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ゲンガー@ナイト

167(252)-*-101(4)-190-115-200(252)

シャドーボール/滅びの歌/身代わり/道連れ

所謂害悪パに対して高い確率で勝つ為のポケモン

身代わりは毒や電磁波ともシナジーがあり、オニゴーリの零度の被弾回数も減らせます。

また、受けループに対してメガシンカのターンに身代わりを張る事により、バンギの追い打ちを回避して引く事ができる為受けループに対する崩しの駒にもなります。(バンギが吠えるを持っていると分の悪い確率ゲーに持ち込まれる)

それ以外の構築への選出はほとんどしませんでした。

【選出パターン】

・ギャラクチヒトム

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所謂対面厨パ及びこの並びが刺さると感じたPTへの選出。

ギャラヒトムの受け回しからクチートで詰めていきます。

・ジャロクチガブ(ヒトム)

f:id:hurupoke:20151121061122p:plainf:id:hurupoke:20151121061113p:plainf:id:hurupoke:20151121061136p:plainorf:id:hurupoke:20151121061131p:plain

ジャローダの通りが良いと感じた場合の選出。

初手のジャローダで荒らして裏で詰めていきます。

・ギャラヒトムゲンガー

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ボルトゴーリ等の害悪系統に対する選出。

先発に出てくるボルトクレッフィ等の展開要因をヒトムで潰して小さくなるやムラっけをゲンガーで処理します。

ギャラドスは同時に居る事が多いガルやリザXを見る為のポケモンです。

・ガブジャロゲンガー

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受けループに対する基本の選出。

初手バンギが怖いので初手はガブを置いて、ゲンガーでバンギ以外との対面を作り展開していきます。

ラムガブなのでゲンガーをメガシンカさせた後のヤドランムドーとの対面で様子見剣舞を選択しやすいです。

 

基本的な4パターンの選出ですがあまり一つの選出パターンには拘らず、主に相手のPTを一番崩しやすいポケモン+不利な相手を流せるポケモンという考え方で選出してました。

 

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最高は2154、狙った訳ではないですが両ロムとも最終2121です。

しばらく記事は書かないと思います

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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(序盤ですが瞬間1位達成しました)