ぽけちの

主に闘技場のこととか

突撃!探検同盟 事前評価【アリーナ視点】

いつも通りカード全部評価します。

カードが置かれるバケット次第で評価が全然変わってしまう事に気づいたので、どのバケットでなら取れるカードなのかを評価基準にします。
一部のカードは参考に他のカードと比較しますが、今回のセットに出ないカード名は青字で表記してます。

〈10段階評価〉
10~9……とても強い。バケット1でも積極的に取りたい。
8~7………強い。バケット2~3くらいでも優先して取りたい。1では怪しい。
6~5………普通。2/2/3等のバニラは5.56は並よりちょっと強い。5は少し弱い。4~3………弱い。5~7くらいの低いバケットで嫌々取るカード。
2~1………とても弱い。低いバケットでも極力取りたくない。

 今回のセットである以下のカードプールの環境を想定。

・基本クラシックカー
・突撃!探検同盟
・天下一ヴドゥ祭
コボルトと秘宝の迷宮
・大魔境ウンゴロ
・リーグ・オブ・エクスプローラ

○ヒーロー評価予想

※結局バケットの影響が大きいのであんまり参考にならないです

Tier1…ウォーロック>ローグ>ハンター
Tier2…パラディン>ドルイド>メイジ
Tier3…シャーマン>プリースト>ウォリアー

ドルイド

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評価:6点

選択カードが全体的に強いから発見の質は悪くなさそう。
1マナミニオンが少なければとってもいい気がする。

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評価:4点

ドローは偉いけど、本体のトレード性能が控えめだからそんなに取りたいカードとは思わない。

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評価:8点

打点が余ったハチは攻撃をやめてくれる仕様らしい。相手とのリソース交換において滅多に損が出ないし、柔軟に対応できてかなり偉いと思う。
聖なる盾に強いのもあり、猛毒界最強の石肌のバジリスクに強いのが大きな評価点。コモンで出やすいのも嬉しい。
4枚くらい取っても腐りづらそう。

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評価:2点

素のスタッツが低すぎる。よっぽど効果の保証がないと取りたくない。

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評価:8点

選択が常に両方とも有用で、盤面の取り合いにおいてシンプルに優秀。
ハチと同じくらいのパワーがあると思うけどどっちが優先かはよくわからない。

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評価:4点

5/3/5挑発だけでも最低限のスペックがあるから比較的取りやすいカード。
魔力の暴帝が活かせる機会が少なかったことを考えると、基本この効果には期待するべきではなさそう。

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評価:6点

6/6/6挑発は重すぎずちょうどいい。12回復はおまけ
重いミニオンや挑発が少ないデッキでそこそこ嬉しい1枚。

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評価:3点

テンポロスが顕著。ドルイドは除去に秀でたクラスではないから7マナのテンポロスは取り返せない。。
めちゃくちゃ弱いわけではないから並んだカードが弱ければアリかも。

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評価:4点

現環境の闘技場はインフレ気味なので、このカードの為にデッキを歪めてハイランダーにする価値は低い。
レジェンドなら5/5/5バニラよりは良いミニオンが居そう。

 

○ハンター

 

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評価:3点

闘技場で相手が呪文を使うタイミングは意外と少ない。
ケアを忘れてくれたら刺さるかもしれないけど、相手依存には変わりない。

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評価:7点

手札消費無しで出せる3/4/3は強いけど、獣の有無とコピー先の強さに依存する。
取れる機会が多いかどうかはバケット次第な感じする。

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評価:8点

一振りで体力2を倒せるし、体力1の敵を二体を倒してもいいし、体力1を一体倒しても損が出ない。石肌のバジリスクに強い。
ヒロパで1点が出ないクラスにおいて、細かく打点を出せるカードは不利トレードの強要を防げてとても頼もしい。
このカード自体は強くても、同じく強力なキャンドルショットと大きく役割が被る事に注意。

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評価:6点

3マナ3枚補充と言えば聞こえはいいけど、ハンターでテンポをロスする行動は基本取りたくない。
とはいえ7ターン目付近の終盤のリソース補給としては悪くなさそう。

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評価:3点

素のスタッツが低い。仮に4ターン目までに秘策を貼っていても残っているとは限らないのが懸念点。

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評価:6点

シンプルに考えたら実質6/7/7で振り分けられる急襲だけど、自陣が空じゃないと強みを最大限出せない。
終始攻めに転じたいハンターにおいては結構ネック?使ってみないとよくわからない。

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評価:3点

今回のセットは猛毒が多いから結構な確率で出オチしそう。
運が良いと強いミニオンだけど運が悪かった時が弱すぎる。

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評価:4点

スタッツが低い。
ハンターの6ターン目には既に手札が枯渇しかけていることが多いからコストを下げるメリットが小さそう。

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評価:1点

スタッツがスタッツなせいで一回でも被った時点でアウトなのがつらい。
今回のセットのハンターは強いカードが多い分、ハイランダーの制限は重い。
このカードをピックした時点で大きなリスクを背負う事になる。

 

○メイジ

 

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評価:7点

2/3/2としてはとんでもない能力。メイジの秘策は大半が弱いものの魔法学者や後述の古代の謎のおかげで秘策に寄せても弱くなりづらい点で高く評価。
このカードのバケット次第だけど、序盤に出たらピックして積極的に秘策要素を意識していくのも面白そう。
効果を活かせないとただの2/3/2だから、高いバケットで何の気なしに取れるカードではないのは注意。

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評価:5点

このカードを腐らせない為には秘策を2~3枚以上ピックする必要がある。
これ自体はあまり強いとは思えないけど上述の魔力のフラックメイジとの相性がとてもいい。
ただ秘策を増やしすぎてもデッキが弱くなるからバランスが難しい。

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評価:3点

秘策シナジーがあるとはいえ中盤の盤面の取り合いになるタイミングでは無力。
蒸発のついでにケアされてしまうカード。秘策シナジーが濃くない限りあまり取りたくない。

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評価:6点

3/3/3バニラのまま死んでいくシーンは多そうだけど発動できたらそれなりのバリューを生めて強そう。
3コスト以下の呪文を数枚取れていたら視野。

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評価:4点

デッキによってはメリットにもデメリットにもなるが、デメリットとしての側面のほうが大きい印象。
メイジの高コスト呪文は受け身のカードが殆ど。

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評価:4点

他の秘策シナジーとは違って本体のスタッツが低いけど、効果が発動したらめっちゃ強い
秘策よりも先にこのカードは取る事はできないけど秘策が揃ってきたら全然取れるカード。

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評価:4点

フレイムストライクリザードを2枚以上取れていたら全然活躍できそう。逆にそれ以外は弱い。
デッキの呪文の種類が多かったり、どちらかを1枚しか取れていなかったら安定感が落ちて取りづらい。

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評価:2点

弱いデッキで勝ち筋を見出す為のカード。強いかどうかはおいといて楽しそう。

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評価:9点

相手の顔は含めずミニオンだけに振り分ける。
テンポアドバンテージが凄まじく、場合によってはこれ一枚でゲームが決まるからハイランダーにする価値は十分ありそう。

パラディン

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評価:3点

一生除去られなければ暴れるかもしれないけど基本的には弱そう。

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評価:6点

補充のタイミングが雄叫びだし、スタッツが本体も中身もそこそこだからマナカーブを整えるために使いやすそう。特に1点が出ないクラスに対してはプレッシャーになる。

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評価:4点

蘇り含めて本体のスタッツが心細いのがネックだけど、場持ちの良さと噛み合った能力ではあるし悪くはない?
1マナを多めに取れているデッキだと評価が上がる。

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評価:7点

大型処理が比較的難しいパラディンにおいて貴重な一枚だけどウルダマンの番人と若干役割が被る。
とはいえ2マナの効果としては強いから腐ることはあまりないはず。

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評価:3点

デッキに体力1且つそれなりのスペックのミニオンが3体以上居たらそこそこ。
なければ弱い。

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評価:6点

本体の性能は並程度だけど、回復能力によってライツ・ジャスティヴァインクリーヴァー等の強力な武器を振りやすくできることに大きな意味がある。
武器を取れてるとかなり偉いと思うけど、取れてない場合の評価は控えめ。

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評価:5点

状況が噛み合えば強いけど剣竜騎乗と役割が被ることと、能動的に動けていないと腐ってしまうカード。序盤からテンポを取れるデッキかどうか見極めて取る必要がありそう。

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評価:1点

アングリーチキンのほうが強い

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評価:5.5点

レジェンドの択がハズレだった場合223バニラとして取るカード。
わざわざハイランダーにする価値は薄い。

○プリースト

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評価:2点

カード一枚消費してやることとしては弱すぎる。
プリーストはバリューで戦いたいクラスだから尚更。

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評価:6点

2マナ3点なだけで一定の価値がある。おまけの回復も嬉しい。
プリーストで素直にダメージを出せるカードは珍しい。
高いバケットでわざわざ優先するカードではなさそう。

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評価:4点
霊魂鞭打
は一気に7点くらい回復できるのが強かったけど、このカードは殆どただの2マナ全体1点。
多少の回復効果がついてもおまけ程度に見える。

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評価:6点

書いてあることは強いけど相手の2/2/3とかに一方トレードされるから微妙かもしれない。
普通のバニラミニオンよりは優先してもよさそうな性能?わからない。

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評価:6点

ほぼ3/3バニラだけど、消耗したミニオンを復活させられたら強い。
5/5/5みたいな中サイズミニオンや、断末魔持ちが取れている時に評価が上がる。
ヴァイオレット・ヴルムに使っても芋虫が邪魔で復活できないことに注意)

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評価:8点

2/2/3が復活しても普及点のバリューを持てるし、それ以上が出ればもっと強い。取りすぎても事故が起こるので1~2枚くらいに抑えたい。
卵泥棒のようなカードは一見相性がいいように見えるけど、1/1が復活してしまうので注意。
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評価:8点

強い。エンド時効果で放置しづらいのも評価点。
プリーストはゲームを長引かせると強いから回復の価値が高い。

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評価:3点

心霊絶叫がマストピックなことを考えると役割が被るし、それ抜きでも重すぎてあまり強いと感じない。
心霊絶叫が強すぎるから、ついでに意識されてしまうカード。

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評価:3点
本体のスタッツは中の下。このミニオンが殴られて消耗していると能力がデメリットにもなってしまうのがネック。
低コストミニオンが多めなデッキだと価値が上がるけど、プリーストは低コストを増やしたくない。

○ローグ

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評価:8点

手札消費無しで出せる1/1/2は強いし、蘇りミニオンに明確なハズレが少ない。
比較的2マナが多いおかげで1→2で動きやすいのも偉い。

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評価:3点

1コストで確定除去&武器破壊といえば聞こえはいいけど、ローグには優秀な確定除去が十分ある。どれもピック頻度が高い。
自分が攻める状況だと強いけど、あえてこれを使う意味は薄いと思う。

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評価:5点

ランダム呪文がよくわからないけど2マナだから多分悪くはない。
でも正直バニラミニオンの方が優先度高いかも。

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評価:1点

スタッツが弱すぎる。単体性能が限りなく低い。
これを握っているとコンボカードを使うタイミングをこれに縛られてしまう。

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評価:5点

カードは強いけど今環境には4点が刺さりづらい気もする。
アグレッシブに組めてたら顔に8点入れられるのは強い。

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評価:6点

普及点のスタッツを持っていて、状況によって価値が大きく変わる能力。
相手に利用されてしまうリスクもあるけどどちらかというと強いと思う。

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評価:1点

即効性が無さすぎる。アングリーチキンのほうが強い

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評価:6点

下手なバニラミニオンよりは強いけど、比較的平凡な性能。
マナカーブを埋めるためにピックするカード。

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評価:4点

手札のバリューが下がってしまうから基本的にはデメリット能力っぽい。
5マナを埋めるために取ることになりそう。

○シャーマン

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評価:1点

ピックしてはいけない

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評価:7点

メイジの黄昏の槌の招炎師が高バケットでも強かったことからこの評価。
除去にミニオンが付いてくるのはテンポが良い。

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評価:8点

原始フィンのトーテムも強かったことからこの評価。もし一緒に並んだらこちらを取りたい。
体力は低いけど、エンド時効果はこちらのほうが強いはず。

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評価:5点

基本は3/3/3バニラになりそう。悪党同盟のトーテムバケットによってこのカードの価値も変わる。

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評価:?
正直わからない。弱いトークンを並べるデッキだと価値が上がる?
暫定は弱い寄り。

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評価:4点

海の巨人と比較すると、コストは軽いけど急襲のためにスタッツを犠牲にしていて見劣りする。
巨人は一枚で明確な勝ち筋になるし最悪8/8/8くらいで出しても悪くないけど、こちらは条件に見合ってなくて微妙に見える。

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評価:3点

シャーマンはロングゲームに持ち込んで強いクラスではない。
重いデッキだとしても取りたいとは思えない。

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評価:4点

能力は活かせれば強いかもしれないけど本体のスタッツが低い。
これ自身が死んだら能力が切れてしまうことも気になる。
デッキのオーバーロードの枚数次第。

ウォーロック

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評価:4点

手先を選んで使えるのは強いかもしれないけど、ヒロパが強いウォーロックにとって1マナのロスは重く感じる。
後述の悪党同盟の人事担当を取れていたら評価が上がる。

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評価:6点

噛み合えば強いけど、デッキを選ぶカード。小さいミニオンを多めにとれているデッキが望ましい。
攻めに寄せたデッキだと自分への被害をコントロールしづらい&悪魔弾で間に合いそうだから受け身なデッキの方が使いやすそう?

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評価:4点

つまりは手札を減らさずに出せる2/2/1=クレクレ君
コピー対象をコントロールしづらいし、仮に増やしたいミニオンを落とせてもそれはそれで沈黙等のリスクが伴うから扱いづらそう。

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評価:5点

ほぼ3/3/3バニラだけど、上振れた時がすごい。
しかし今回のセットには悪党同盟の異才がおらず手先の供給は安定しない事を考えるとあまり期待するべき効果ではなさそう。

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評価:8点

評価に迷ったけど強いかもしれない。4マナ最強の一角だった金の猛者よりもデメリットが小さく、コストが1軽い。
3ターン目の4/5はかなりの盤面制圧力がある。

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評価:10点

パラディンで強かったマーロック騎士と比べてもかなりのスペックがあることが分かる。盤面を取ってこれを通せばそれだけで勝てるポテンシャルがある。
さらに、前述のネフェルセト・スラッシャーや、炎のインプコボルトの司書卑俗なホムンクルス等素の性能が高いカードでシナジーが見込めるから構築を歪めずとも勝手にシナジーできる。なんならエルフの射手を自分に打っても十分強い。
欠点はエピックであること。

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評価:5点

確定除去なだけで一定の価値はあるけどウォーロックは遅いゲームが得意なクラスだからこのカードのデメリットは結構痛い。
ピック終盤にデッキの確定除去が薄かったら取るカード。
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評価:9点

デメリットは痛いけど本体が6/7/5なら十分すぎる能力。
対象のサイズが小さければそれはそれで負担が減るから2~6マナくらいのミニオンを適当に倒すだけで強そう。

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評価:3点

スタッツが低い。
永続強化なおかげで手先を引くのを待たずにポン出しできるのは偉いから、手先カードが多かったら全然視野。

○ウォリアー

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評価:3点

嫌々取るカード。仮にデッキに7枚くらい挑発が取れていたとしてもあまり取りたいとは思わない。

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 評価:7点

2ドロップとしてシンプルに優秀。発見の質も悪くない。

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評価:8点

手先一枚もらえるだけでも強そうなのに二枚ももらえる。
武器の競合が激しいクラスだけど流石に強い。

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評価:6点

3/3/3で最低限の性能があるしボードを取れていればかなりのバリューを生むけど、ウォリアーでボードを取るのが難しい。

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評価:7点

3×2点を好きに振り分けられるし、急襲関係なく適当にポン出ししてもそこそこのパフォーマンスがある。
腐りづらいのが魅力。

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評価:3点

複数体である意味が薄いし、不本意に自分も巻き込んでしまう可能性もある。重い。
進んで選ぶカードではない。

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評価:6点

バニラスタッツがある時点で並の評価を与えられる。効果が普通に偉い。

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評価:4点

こういうカードは見た目のインパクトはあるけど実際に盤面に貢献できる量は少ない。
まずウォリアーの勝ち方がよくわからないからなんとも言えない。

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評価:6点

6/4/7挑発だけでもそこそこのパフォーマンス。一体でもバフできれば普及点を超えてくれる。

○中立

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評価:6点

1ドロップとして優秀。

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評価:3点

1マナミニオンは1ターン目に出せるかどうかで評価が大きく変わる。

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評価:5点

補給の質が悪いけど悪くはない1ドロップ。

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評価:1点

バニラ

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評価:7点

2/3/2としてはかなり優秀な効果。シュリンクマイスターですら強かったのにこちらは全体版。
2ターン目に出してもただの2/3/2だけど、終盤でも腐らないのは偉い。
非力の呪いと違って相手のターンには解除されることに注意。

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評価:8点

同じ効果でスタッツが劣るホーゼンの治療師ですら強いのにこちらは二体まで回復できる。
2マナのミニオン全部これだけで組みたい。

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評価:6点

2/2/3挑発は比較的強め。回復シナジーはおまけ

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評価:5.5点

ほぼ2/2/3バニラ。

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評価:5.5点

能力は少しだけマイナス寄り。
アグレッシブなデッキであればプラスになる。

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評価:5.5点

バニラ。クトゥーン絡みのカードが出なかった事を考えるともしかしてピックには現れない?

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評価:5点

少しだけ弱いけど2ドロップとしては妥協点。

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評価:4点

パフォーマンスは悪め。メイジだとほんの少しだけ価値が上がりそう。

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評価:4点

2マナが少ない時の妥協カード。ウォーロックで少し価値が上がる。

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評価:5点

ヒロパで1点が出ないクラスでは6点評価。

雑においてもマーロックのタイドハンターと同じパフォーマンスが出るのが評価点。

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評価:3点

ハンターでも4点

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評価:1点

完全にシナジーありきだから活かせる余地があるかどうか。

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評価:8点

3/3/4のスタッツに結構なメリット効果がついている。強い。

f:id:hurupoke:20190805053930p:plainf:id:hurupoke:20190805061038p:plain

評価:7点

手札消費無しで置ける3/2/3はコスパがいいし、どのクラスでも発見の質が高い。
基本はミステリーチャンスに頼らず発見の中だけで選んだほうが良いと思う。

f:id:hurupoke:20190805054008p:plainf:id:hurupoke:20190805061210p:plain

評価:7点

諸説あるカードだけどどちらかというと強いカードだと思う。
5/4+5/1は5ドロップ界トップのダララン・クルセイダーと同じパフォーマンスがあるし、たとえデメリットがあってもこのスタッツが3ターン目に着地するのは強そう。

f:id:hurupoke:20190805054004p:plainf:id:hurupoke:20190805061721p:plainf:id:hurupoke:20190805061728p:plain
評価:7点

スカーレット・クルセイダー刈入れゴーレムと比べると高めのパフォーマンスを持つ事がわかる。単純に強い。

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評価:5点

火成のエレメンタルと比べるとトークンのスタッツが低い分本体と中身が挑発を持っている。
3マナが少ない時に取るカードとしては悪くなさそう。

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評価:5点

パフォーマンスは普通のカード。
メイジやパラディンみたいな4マナが強いクラスだと価値が上がる?

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評価:5点

ほぼバニラ。デッキが強いと弱くなって逆に弱いと少し強くなる。

f:id:hurupoke:20190805054044p:plain

評価:4点

中立といえど3マナで1/1を3体出すだけは流石に力不足。
3ドロップが少ない時に嫌々取ることになりそう。

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評価:5点

悪くはないけど積極的に取りたいカードだとは思わない。
4/4/4バニラとこれだったら多分4/4/4を取ってる。

f:id:hurupoke:20190805054111p:plainf:id:hurupoke:20190805062958p:plain

評価:6点

トレード能力は低いけど挑発ミニオンとしてのスペックは高い。
ヘドロゲッパーが強いんだから多分強い。

f:id:hurupoke:20190805054122p:plain

評価:5点

ほぼ4/4/4バニラ。能力がプラスに活きることは滅多に無いと思う。

f:id:hurupoke:20190805054130p:plainf:id:hurupoke:20190805054211p:plain

評価:3点

実質4マナのフロストノヴァみたいな感じのカード。
それとは違い確定除去を切られて普通にリーサルなんてこともあるから信用度が低い。

f:id:hurupoke:20190805054235p:plain

評価:5点

このカードを使った試合の想像が難しい。どちらかというと弱いような気がする。
少なくともアグロクラスかどうかで評価が変わることは確か。

f:id:hurupoke:20190805054241p:plainf:id:hurupoke:20190805064119p:plain

評価:6点

5マナで実質ジャングル・パンサー二体分と考えると普通に強そう。

f:id:hurupoke:20190805054246p:plainf:id:hurupoke:20190805064322p:plain

評価:5点

ほぼフェン・クリーパー

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評価:4点

スタッツが低い。弱い能力とは言わないけどあまり期待はできなさそう。

f:id:hurupoke:20190805054304p:plain

評価:1点

あああ

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評価:4点

遅延性能は高いけどその分盤面貢献力が足りない。
ウォーロックなら悪くなさそう。

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評価:3点

変な事故を考えるとあまり取りたくはならない。

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評価:7点

盤面の取り合いで強力だし猛毒にしては並のアタックがあるから圧力が高いと思う。
アグロを組もうとしてるなら弱い。

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評価:7点

オブシディアン・デストロイヤーが強いからこれも強い。
無視できない大型っていうのは偉い。

f:id:hurupoke:20190805054423p:plainf:id:hurupoke:20190805065257p:plain

評価:8点

北海のクラーケンが強いのにこれが弱いわけがない。
テンポとバリュー両立してそう。

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評価:3点

効果が色々遅い。
あえてピックするようなカードではないと思う。

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評価:5点

重すぎるのはネックだけどでかい挑発は大体悪くはない。
バケットが低かったら全然取れるカード。

f:id:hurupoke:20190805054445p:plain

評価:5.5点

ハイランダーにする動機としては流石に弱いと思う。
バニラカード。

f:id:hurupoke:20190805054452p:plainf:id:hurupoke:20190805070046p:plain

評価:9点

急襲、聖なる盾と選ぶだけで(顔に飛ばせないとはいえ)あの炎の大地のポータルのパフォーマンスを超えられる。
状況に応じてそれ以外も選べるんだからもっと強いはず。

f:id:hurupoke:20190805054501p:plain

評価:9点

バニラスタッツでこんなにドローできるのは強すぎる。このカードを取れるだけで軽めに組みやすくなる。
ハンドが溢れてもそれ以上に大きなアドバンテージを得られるから全く気にする必要はない。

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評価:6点

10マナだけど出せたら流石に強そう。
実際出せる隙があるかはよくわからない

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評価:1点
このカードのために呪文を使うことを縛られたくない。


最後まで見てくれてありがとうございます。
変なところとかあったらツイッターに教えてくれるとありがたいです。






















博士のメカメカ大作戦カード評価【アリーナ視点】

5段階評価

★★★★★とても強い。同じレベルの強さでしか悩まない。

★★★★……強い。平均以上の活躍が期待できる。

★★★………普通。2/2/3、3/4/3、5/5/5のような平均クラスのピック。

★★…………弱い。上手く使えば平均レベルの働きはできるかも。

……………とても弱い。低いバケットでも極力取りたくない。

初心者でも読みやすいように意識してるので、逆に煩わしい説明のように感じるかもしれません。

ドルイド

f:id:hurupoke:20180802182800p:plain

評価:★
よっぽど重いデッキじゃない限り取れない。
メリットであるかも怪しいこの効果を、わざわざカード一枚使って行う必要はない。

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評価:★★★
2/2/3でそのまま出しても十分。発見できるカードも優秀なので、狙う価値は高い。
しかし、そこまで高い頻度では発動しないと思うので★★★

f:id:hurupoke:20180802182821p:plain

評価:★★★★
単純にテンポとして優秀。ヒロパも合わせて柔軟なトレードが見込める。
更に、下記のトレントシナジーまでも期待できるのでとても優秀。

f:id:hurupoke:20180802182837p:plain

評価:★★★★
これも単純に合計スタッツが高い。サイズがほどほどに分裂しているおかげで、効率の良いトレードを許しにくい。
状況に合わせて+1/+1を選べるのも偉い。

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評価:★★★
押されている状況では弱いものの、これを活かせれば一枚で勝ちきれるポテンシャルを秘めている。
デッキと相談してピックすれば、間違いなく活躍してくれる一枚。

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評価:★★★★
強い。高スタッツ急襲は隙が小さく、除去+展開を綺麗に行える。
トレントは事前に出してしまえば勝手にコストが下がってくれるのが嬉しい。
10マナでもそれなりの働きはできるので、序盤で出たらピックしたい。

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評価:★
闘技場では引けても2枚がいいところ。3枚以上引けるかもしれないが、下手に構築を歪めるリスクの方が大きい。
どちらにせよ、4マナのテンポロスが痛い事には変わりない。

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評価:★
弱い。即効性が低いし効果先もランダムなので、スタッツの低さに見合った働きは殆ど見込めない。そもそもこのカードを出せるマナ帯では「究極の侵食」でも無い限り大体手札が枯れ気味になっている。

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評価:★★★
こちらのミニオンだけでなく、相手のミニオンが倒れた場合にもマナを得られる。
闘技場ではミニオン同士のトレードが頻発するので、中盤に上手く使えばとても大きなアドバンテージが得られそう。ただ構築が難しいのと、レジェンドだともっと強いカードがピックできるかも。

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評価:★★★
強い。シナジー次第では大きく爆発する。とはいえ、案外闘技場では良い能力持ちを用意しづらかったりするので、少なからずデッキと相談する必要がある。

 

 

○ハンター

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評価:★★★
ハンターの秘策は多くないので、ある程度狙った秘策を選べる。
1マナのロスがあるものの、平均以上の評価はできる。

f:id:hurupoke:20180805083710p:plain

評価:★★★
そのまま出しても程よいプレッシャーを与えられるし、超電磁で出せば大型ミニオンを倒せる。
特別強くはないものの、安定感のあるカード。

f:id:hurupoke:20180805083712p:plain

評価:★★
今の環境では体力2のミニオンは少なく、パワー不足感は否めない。
0/2は超電磁の起点にはなるが、盤面を取られていたらすぐに倒されてしまう。

f:id:hurupoke:20180805083715p:plain

評価:★
弱い。
元のスタッツも貧弱で、シナジーが限定的。
ハンターの序盤は安定感が欲しい。

f:id:hurupoke:20180805083718p:plain

評価:★★
基本的に1:2のトレードになってしまうのにも関わらず、大してテンポアドバンテージが無い。
除去やリーサルに使えるので最悪腐る事はない。

f:id:hurupoke:20180805083731p:plain

評価:★★★★
強い。
2枚引ければ上等なのに、このカードはそれよりもっと多く引けるポテンシャルを持っている。
単純にボードがそこそこ有利な状況で、雑に使うだけでも強い。
超電磁がメカ同士のシナジーなので、セットで使える点も噛み合っている。

f:id:hurupoke:20180805083735p:plain

評価:★★★
書いてある事は強いものの、強さが運に左右されてしまうのが難点か。
適当に出しても平均以上の働きはできるので、困ったらピックしておけば間違いない。

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評価:★★
能力が少々限定的。
このミニオンを出す5ターン目で、こちらの断末魔ミニオンと相手でトレードできる形があればいいが、それも相手依存。
ハンターは除去力が絶妙に足りないクラスなので、攻撃力の低いミニオンのピックは避けたい。

f:id:hurupoke:20180805083743p:plain

評価:★★
7マナのカードとしては本体スタッツの低さが目立つ。
爆弾を活かせるカードがデッキに多ければ評価は上がるが、基本的にピックは控えたい。

f:id:hurupoke:20180805083744p:plain

評価:★
(攻撃のしかたの仕様がよくわからない)
ハンターは基本的に低コストのカードをピックしていくので、除去としての性能はあまり期待できない。

 

 

○メイジ

 

f:id:hurupoke:20180805102726p:plain

評価:★★★★
強い。
1マナなので、余ったマナで打ちやすく使いやすい。ヒーローパワーでダメージ調整ができ、柔軟性も高い。
1マナなので何枚も取ってしまうとバリュー不足に陥るが、二枚程度までなら優先してピックしたい。

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評価:★★
上記の「シューティング・スター」のようなカードと合わせて使えれば強いが、元のスタッツがかなり貧弱。
メイジとはいえ、都合よく相性の良い呪文があるとは限らず、噛み合わない時の弱さが目立つ。

f:id:hurupoke:20180805102735p:plain

評価:★
闘技場においてこのカードが強い状況は滅多に存在しない。
ピックであえて取る必要は無い。ウィスプの方がマシ。

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評価:★★★
全カードプールのミニオンから抽選するので、弱い時と強い時の差は激しい。
メイジが基本的に遅いデッキを目指す=バリューカードの価値が高い点や、現状の闘技場において「孤高の勇者」*1が強い事を加味すると、少し評価できる。

f:id:hurupoke:20180805102744p:plain

評価:★★★
こちらはまだ最低限のスタッツがあり、盤面に残り続ければ呪文ダメージが発動してくれる。
上記の2/2/1と比べて、相手のヒーローパワーで倒されるかどうかでは大きな差がある。

f:id:hurupoke:20180805102747p:plain

評価:★★★
素の性能で見れば、4マナとしては普通の性能。
呪文ダメージとシナジーがあるが、見込みは基本的に薄い。

f:id:hurupoke:20180805102752p:plain

評価:★★
振り分ける対象がヒーローも含むため、不確定要素が大きく使いづらい。
最低限の強さはあり、腐る事はないので、妥協としてのピックであれば悪くない。

f:id:hurupoke:20180805102755p:plain

評価:★★★★★
少なからずデッキに左右されるものの、非常に強力なカード。
メイジは手札が多くなるコントロールのようなデッキになる事が多いので、高いバリューが見込める。

f:id:hurupoke:20180805102757p:plain

評価:★★★
手札が枯れかけた終盤に使用できれば大量にドローできるポテンシャルがある。
スタッツ自体は高くなく、中盤でのドローは状況が限られる為使い所が難しい。

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評価:★
弱い。
7マナ以降の終盤では結局マナが有り余る為、あえてこのカードを使う必要は全く無い。
レジェンドなら他に良いカードがある。

 

 

パラディン

 

f:id:hurupoke:20180805114022p:plain

評価:★★★★
単純に1マナミニオンとして強いスタッツで、このミニオン自身を他の超電磁の土台にもできる。
本来このスタッツは中盤以降では力不足になってしまうが、+1/+3のバフとしても強い点が評価できる。

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評価:★★
1/1の新兵などで発動した場合が弱いので、基本的には取りたくない。
妥協のピックとしてはギリギリ有り。

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評価:★★★
このカードで引けるミニオンが3体ほどピックできていればあり。
パラディンであれば、「有徳の守護者」「ストーンヒルの守護者」など、攻撃力1のカードはそこそこピックする機会がある。

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評価:★★★★
そのまま出しても勿論強い。しかし、超電磁は更に強い。
2/4バフ+聖なる盾だけでも超有利なトレードができるのに、体力が上がったそのミニオンには挑発が残っている。とんでもない。
しかし、超電磁自体はそこまで頻繁に発生するものでは無いと思う。

f:id:hurupoke:20180805114042p:plain

評価:★★
パラディンは一度テンポを失うと取り戻す事が難しい為、ドローソースの価値は低い。
4マナ2ドローで上振れ効果付きなので、妥協としてならピックできる範疇か。

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評価:★★
超電磁やパラディン特有のバフがあるとはいえ、進んで取りたいカードではない。
デッキに左右されるカードなので、少なくとも序盤にはピックできない。

f:id:hurupoke:20180805114110p:plain

評価:★★★
「平等」と違い攻撃力も落とせるが、こちらのミニオンも巻き込まれる点がネック。
こちらの盤面に1/1の新兵ばかりが並んでいる場面であれば、結局そちらにかなり見劣りしてしまう。
ただ、この手のカードは使ってみたら案外強いかも?

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評価:★★
パラディンは能動的に動かないとテンポを取れない為、終盤は手札にミニオンが残らない+このカードでのテンポロスが痛い。そもそも7マナ以降は大型武器を振り回したほうが強い。
妥協でもあまり取りたくないカード。

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評価:★★
2マナミニオンとしては少し頼りないスタッツ。状況によっては結構な回復を見込めるが、安定性はない。
あえてピックするレジェンドではないはず。

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評価:★★
低いスタッツのメカもいくつか混じってしまう点に注意。
中立に低スタッツのトークンメカを出すカードが複数存在する。

 

 

○プリースト

 

f:id:hurupoke:20180805124346p:plain

評価:★
弱い。
0マナとはいえ、カード一枚を支払ってまで使いたい効果ではない。
プリーストには攻撃力を参照する除去呪文が多いが、それらと合わせても結局効率の悪いトレードにしかならない。

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評価:★
スタッツが無。
このミニオンに付与したバフを回収できても、リターンとしては小さすぎる。

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評価:★★★
プリーストの2ターン目のヒロパは意味がないが、バリュー寄りのヒーローなので、手札を減らさずにミニオンを出せる価値が高い。
このカードをピックする場合には断末魔ミニオンを数体ピックして、ドローを安定させたい。

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評価:★★
3択とはいえ質の良いミニオンが並ぶとは限らないし、このカードに2マナは重い。
妥協としてならそこまで悪くないピックか。

f:id:hurupoke:20180805124402p:plain

評価:★★★★
3/3/4の時点で序盤優秀。更に10マナまで貯まれば大幅な回復効果までついてくる。
単純に強いので、迷ったらピックで問題ない。

f:id:hurupoke:20180805124404p:plain

評価:★★★
コスパは多少悪いものの、プリーストは一度有利トレードができれば、ヒロパで有利を形成し続けられる。
攻撃も上がる単純なバフはプリーストに少ないので、価値が高い。

f:id:hurupoke:20180805124440p:plain

評価:★★★
能力は微妙だが、単に5/4/6としてピックできる。
プリーストのヒーローパワーを活かしやすい良いスタッツ。

f:id:hurupoke:20180805124441p:plain

評価:★★★
これも単に5/5/5のミニオンを生み出せるカードなのに、能力持ちミニオンをコピーできなくとも悪くない。
自分の盤面にミニオンが居ないと使えないのは結構なネックかも。

f:id:hurupoke:20180805124446p:plain

評価:★★
プリーストのバフカードは変に使用先を拘るよりも、状況に合わせて臨機応変に使いたい。
とはいえこのミニオンをバフするリターンはそこそこ大きいので、バフを多めに取れてるならありかも。

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評価:★★
デッキに断末魔ミニオンが多ければバリューが上がるが、いずれにせよ即効性は期待できない。
闘技場では思ったよりバニラミニオンが多くなりがちなので、あまり期待はしづらい。

 

 

○ローグ

 

f:id:hurupoke:20180805140952p:plain

評価:★★★
単純な2/3/2スタッツがあり、そこそこ良い効果も持っている点が嬉しい。
3枚も埋めれば、試合中一枚は引ける可能性が高い。

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評価:★
弱い。
このカードをたくさん取れれば強いが、最初にピックするのは一枚目。

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評価:★★★
単純に3/3/2武器は優秀だが、断末魔は飽くまでおまけ程度であり、ローグの3マナ武器は替えのカードがいくつかある為、ピック中での優先度はそこまで高くない。

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評価:★★
弱い。
ローグの3マナテンポロスは結構痛いし、引けるカードも微妙。
ギリギリ妥協でピックするカード。

f:id:hurupoke:20180805141007p:plain

評価:★★★
本体に並のスタッツがあり、置くだけで大型ミニオンにも圧力をかけられる。
敵視点では処理が結構面倒なミニオンなので、相手の動きを制限させられるのが魅力。

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評価:★
例え1マナでも、ランダムなカードでは外れも多い。
このカードを使ったターンは4マナで何も起きないのが痛い。

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評価:★★
5マナでコンボのハードルが高く、こちらが攻めている状況でないと弱い能力なので、このカードが強い状況が限定的。
やっている事は強いが、使いづらさが目立つ。

f:id:hurupoke:20180805141047p:plain

評価:★
効果に対してコストが重すぎる。
ピックする必要は無い。

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評価:★★★★
手札を減らさずに出せる点が優秀だが、「デビルサウルスの卵」*2のような強い断末魔を取れれば、それだけで5マナのミニオンとしては十分になる。
単純に手札に欲しいカードを選んでも良いので、選択肢が広く、どの使い方でも強力。

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評価:★★
ファティーグダメージが単純に痛い。
超アグレッシブなデッキの詰めとしてなら有効かもしれないが、それ以外の使い方では微妙。

 

 

○シャーマン

 

f:id:hurupoke:20180805150233p:plain

評価:★
凄まじく使いづらい。
この効果の適正コストは1マナなので、オーバーロード2が足を引っ張る。
シャーマンの全体除去は他に強力なものがたくさんあるので、わざわざ取る必要はない。

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評価:★★
コスパが悪い。除去としても展開としても中途半端。
「炎の舌のトーテム」と合わせると一気に化けるので、それをピックできている場合は価値が上がる。

f:id:hurupoke:20180805150240p:plain

評価:★★★
ほぼ2/2/3バニラ。
効果はおまけ程度だが、全体除去と合わせるとかなり回復できるポテンシャルがある。

f:id:hurupoke:20180805150242p:plain

評価:★★★★
シャーマンは能動的に展開したいので、2/2/2を出しながら手札にミニオンを加えられるのは偉い。
場合によってはエレメンタルシナジーも発動できる。

f:id:hurupoke:20180805150246p:plain

評価:★★
素の性能が弱いのでピックはしづらい。
シナジーが期待できるデッキならピックしても悪くないが、リターンは小さめ。

f:id:hurupoke:20180805150252p:plain

評価:★★★★
他のカード依存ではあるものの、かなり強い。
出てくる1/1は除去にも展開にもなるし、このミニオンを敵から守る事ができる。
素のスタッツがちゃんと高いので、適当に出しても平均の働きはしてくれる。

f:id:hurupoke:20180805150254p:plain

評価:★★★★
これもデッキ依存だが、「血の乾き」「火山噴火」のような強いカードをしっかり引けるのは偉い。
能力の割にスタッツが高い。

f:id:hurupoke:20180805150259p:plain

評価:★★
コピーの対象がランダムなのが使いづらい。
上の「ストームチェイサー」の外れ枠になってしまう事もあり、ピックしづらい。

f:id:hurupoke:20180805150300p:plain

評価:★★★
わざわざ狙うほど強い呪文は多くないため、基本的にただの3/3/3として扱うことになる。
上振れ要素のある3/3/3と考えれば悪くない。

f:id:hurupoke:20180805150302p:plain

評価:★★★
シャーマンで7ターン目まで横並びを維持することは難しくないので、運次第ではあるが高いバリューが見込める。
活かせるデッキでなければ弱いので、うまくデッキと相談する必要がある。

 

ウォーロック

 

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評価:★★★
ウォーロックはヒーローパワーで手札を増やせるので、軽くてそれなりのバリューがあるカードには一定の価値がある。ランダムよりは一番左で確定してくれる方がありがたい。
余った1マナで雑に使えばそこそこ強い。

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評価:★★★
2マナで4点出せるのは強いが、デメリットも大きい。
アリーナにおけるウォーロックのライフの価値は高いので、雑に取れるカードではない。できれば挑発や回復などで、ライフのケアができるデッキで取りたいところ。

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評価:★★
スタッツが低い。
悪魔をピックできていても手札に居るとは限らない為、安定しないカード。

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評価:★
弱い。他のプロジェクトカードと同じ理由。

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評価:★★★
ウォーロック自傷カードはそこそこ多いので、狙えばある程度のスタッツは期待できる。
シナジーがなくても、5ターン目にヒーローパワーと合わせて出せば3/5になるので十分。

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評価:★★★★
シンプルに3マナとして優秀。ハンドバフが乗れば更に強い。
周りが普通ならピック安定。

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評価:★★★★★
非常に強い。
出せるのは10ターン目以降だが、お手軽にとてつもないバリューを生み出せる。
場合によっては、これ一枚でそのまま勝ててしまうレベル。
これをしっかり活かせるコントロールデッキを組みたい。

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評価:★
かなり限定的な効果。取りたくない。
悪魔「全て」をコピーできるのが強みだが、そもそも1体をコピーできるか、それでお釣りが来るかすら怪しいライン。

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評価:★★
マナが余った時に使って良い選択肢を引き込むカードだが、使うタイミングが難しい。
闘技場のウォーロックはファティーグまで長引く事もあるため、デメリットはそこそこ痛い気がする。

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評価:★★
重い。
このカードが既に重いのに、アドバンテージを稼ぐためには更に重いカードを要求される。
あまり期待値が高いミニオンではない。

○ウォリアー

 

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評価:★★
装甲はほんのおまけ程度。
1/1/3のメカとして取る価値は高い。

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評価:★★★
単純に使いやすいが、10マナで使うかどうかが難しい。
10マナの効果は魅力的なので、多少マナカーブを崩してでも狙う価値は高い。

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評価:★★
自由に急襲を付けられるのは偉いが、少し重い。
とはいえ、2マナ1ドローとしてはまずまずの効果か。

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評価:★
武器を得られるのは強いが、それを相手にも渡してしまう。

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評価:★★★
ミニオン限定で振り分けられる効果は偉い。
横並びにかなり強く、負けているボードを取り返しやすいカード。

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評価:★★★
多少使いづらさはあるものの、握るだけである程度相手の行動を制限させられるのが強み。
ミニオン同士の攻撃に加えて、この武器による1点を与えられるのがポイント。

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評価:★★
2/3メカは殆どの場合2体出せることが見込めるが、「苔むしたモノノケ*3」などの裏目がかなり痛い。
普通に使う分には悪くない。

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評価:★★★
普通に出しても少し力不足だが、超電磁で使えば丁度いいバフになってくれる。
スタッツは低めだが、有利トレードをしつつ、除去を効きづらくできるのはちょっと強い。

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評価:★
9マナまでターンが進んだら、大体手札は枯渇している。
急襲が付くとはいえ、あえてこのカードを使用することによるハンドロスの方が痛い。

 

○中立

 

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評価:★★★
盤面に残る1/1/1として使いやすい。
超電磁の起点にもなる。

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評価:★★
ほぼ1/1/3バニラ。
アグレッシブなクラスなら悪くない。

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評価:★
シナジーが無ければただの1/1/1なので取りづらい。
バフが発動してもちょっと微妙。

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評価:★
こちらは急襲があるとはいえ、あまり進んで取りたいカードではない。
ヒーローパワーで1点が出ないクラスなら少しだけ価値は上がる。

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評価:★
スタッツが無。
ピックはしなくていい。

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評価:★★★
2/1/5は単純に強いスタッツ。
超電磁の起点としても丁度いい。

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評価:★★
隠れ身があるとはいえ、ちょっと頼りない性能。
ヒーローパワー1点が出ないクラスでは評価が上がる。

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評価:★★
悪くはないが、本体のスタッツも得られるカードも弱め。(スパークは1マナであると想定)
ヒーローパワー1点が出ないクラスでは評価が上がる。

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評価:★
本体はヒロパで倒されるスタッツ。ゴブリン爆弾も弱いので頼りない。

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評価:★★
2/2/2はギリギリ消去法で取れるスタッツ。
武器強化なので、ローグだけ★★★

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評価:★
スタッツが低い。
例えメカのコストを下げられても、これ単体のバリューが低すぎる。

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評価:★
条件が厳しい。
このミニオンを攻撃させる為だけに呪文を切りたくない。

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評価:★★★★
3/3/4のスタッツは強い。
効果は完全におまけ。

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評価:★★★
条件が比較的緩いので、デッキによってはかなり暴れるポテンシャルがある。

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評価:★★★
効果の割にスタッツがまだしっかりしている。
適当に投げるだけでも結構鬱陶しい。

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評価:★★
能力の割にスタッツが少し低い。
3マナは他に強いカードが多いこともあり、優先度は低い。

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評価:★★
コスパが悪いが、2点を出せる分最低限の働きができるので、消去法でなら悪くない。

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評価:★
闘技場では、手札に呪文が一枚も無い状態は少なくないので、基本的に避けたい。

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評価:★★
超電磁でバフとして使えればまずまずか。
普通に出す分にはかなり弱い。

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評価:★★★★
強い。
4/4/3のスタッツを持ちつつ、加えられるカードのポテンシャルがかなり高い。
リソースカードとしてとても優秀。

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評価:★★
4/2/6挑発は少し弱い。
オメガが発動しても、見返りがあまり大きくない。

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評価:★★★
そこそこのスタッツで隠れ身持ち。
シンプルに使いやすい。

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評価:★★
悪くはないが、4マナ5点は少し使いづらい。

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評価:★★★
素でそこそこの性能を持ちつつ、超電磁で攻撃バフとしても使える便利カード。

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評価:★★
4/4/3の時点で最低限のスタッツはあるが、断末魔があまり強くない。

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評価:★
本体スタッツが低い。
爆弾を2体も活かすのは厳しい。

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評価:★★★★
5/5/5バフか、そのまま置くかを選べる。
シンプルながら強力。

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評価:★★★
5/5/5のスタッツがあるのでピックしやすい。
効果はおまけ。

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評価:★★★
テンポはほんの少し弱いものの、挑発に多くの手数を追わせる事ができる。
盤面のトレードで主導権を握れる意味は大きい。

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評価:★★
それなりに発動機会は多いはずだが、スタッツの低さが目立つ。
受け身なデッキであれば価値が上がる。

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評価:★★
こちらの盤面が空ならノーリスク5/6/6だが、 出せない時はとことん出せなくなる。
メイジやプリーストのような受け身なクラスで評価が上がる。

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評価:★
スタッツがかなり低いものの、一応こちらが優位な状況で出せば暴れる可能性がある。

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評価:★★
スタッツは低いものの、ライフを守る役割に特化できている分、特定の状況で大きく働く可能性がある為、比較的ピックしやすい。

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評価:★★
6/5/6挑発は全然悪くはない方。
一応回復カードとシナジーがある。

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評価:★★
中立の全体除去というだけで一定の価値がある。
超電磁もあるのでそこまで悪くはない。

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評価:★★
除去としてコスパはかなり悪く、使いづらい。
役割が持てる分まだマシではある。

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評価:★★
出した瞬間のテンポが弱い。
断末魔などのシナジーが見込めるデッキであれば価値は少し上がる。

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評価:★★
クラスによって評価が変わる。
ドルイド、メイジでは★★★

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評価:★★
スタッツが弱めだが、大型ミニオンとしての役割は任せられる。

f:id:hurupoke:20180805182208p:plain

評価:★★
聖なる盾はそれなりにプレッシャーになるので見た目ほどは悪くない。

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評価:★★
効果が発動しない状態で残ればいいのだが、勝手に相手の出したミニオンに変身してしまう。
4マナ相当の働きはあまり期待できない。

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評価:★★★★★
闘技場で構築デッキを使えれば勿論強いが、流石にピックでは現れない?

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評価:★★★
単にそのまま出すだけでも除去+展開を行えるので扱いやすい。回復もそこそこの量が見込める。
超電磁を使えれば勿論最大限に活かせるが、もともと急襲がついているのでメカ無しでも問題ない。

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評価:★(秘策無しのクラス)
ハンター…★★★★
メイジ、パラディン★★★
ローグ…★★
クラスに寄って評価が変わる。
飽くまでピックの序盤を想定した評価で、秘策の種類が多いor全く取れていない場合にはその限りではない。
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 評価:★
大型ミニオンには一定の価値はあるが、10/10/10バニラは隙が大きすぎる。

 

 

みてくれてありがとうございます><

*1:3/2/4 中立 自分の盤面に他のミニオンが居ない場合、聖なる盾を挑発を得る

*2:3/0/5 中立 断末魔:5/5の獣を召喚する

*3:6/2/7 中立 雄叫び:攻撃力2以下のミニオンを全て破壊